ソニー・コンピュータエンタテインメント
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| 種類 | 株式会社 |
|---|---|
| 略称 | SCE、SCEI、SCEJ |
| 本社所在地 | 〒107-0062 東京都港区南青山2丁目6番21号 |
| 設立 | 1993年11月16日 |
| 業種 | その他製品 |
| 事業内容 | ゲーム開発 |
| 代表者 | 平井一夫 (代表取締役社長兼グループCEO) 佐藤明(代表取締役会長) 鈴木国正(代表取締役副社長) |
| 資本金 | 19億3300万円(2009年4月現在) |
| 売上高 | 9851億円(2009年3月期) |
| 営業利益 | 375億円(2009年3月期) |
| 純利益 | 96億円(2009年3月期) |
| 従業員数 | 約1,400名(2009年3月31日現在) |
| 決算期 | 毎年3月31日 |
| 主要株主 | ソニー株式会社(100%) |
| 主要子会社 | 株式会社ポリフォニー・デジタル |
| 関係する人物 | 久夛良木健(名誉会長) |
| 外部リンク | http://www.scei.co.jp/ |
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(Sony Computer Entertainment Inc. 略称:SCE)は、家庭用ゲーム機、ゲームソフトの開発、製造、販売などを行う日本のメーカーである。
目次 |
[編集] 概要
1993年、ソニーの技術者やソニー・ミュージックエンタテインメントのスタッフらによって東京に創立された。現在はソニーの完全子会社でありソニーグループ企業である。100%出資子会社として国内に株式会社ポリフォニー・デジタルを、海外にSony Computer Entertainment America Inc. (SCEA)、Sony Computer Entertainment Europe Limited (SCEE)、Sony Computer Entertainment Hong Kong Limited (SCEH)、Sony Computer Entertainment Korea Inc. (SCEK)を傘下に持つ。本社の正式略称はSCEIであり、また特にゲーム製作や国内販社の役割を担う部署をSCEJ(J:Japan)と呼ぶ場合がある。
1994年に当時としては最先端の3D映像技術を武器にした家庭用ゲーム機プレイステーションでハードウェア市場に参入しセガのセガサターンや任天堂と激しい市場競争を繰り広げたが、ファイナルファンタジーシリーズの影響もあり、発売から3年でゲーム市場における首位の座に立った。さらに2000年に発売したプレイステーション2でも、セガのドリームキャストや任天堂のニンテンドーゲームキューブ、マイクロソフトのXboxなどの競合商品を相手取り優位を維持した。しかし、2004年に発売したプレイステーション・ポータブルや、ブルーレイプレイヤーとしても普及の引導役を期待されていた2006年発売のプレイステーション3は、任天堂のニンテンドーDSや、Wiiとの普及競争に苦戦し、これまでの優位性が低下している。
CMではプレイステーションに対して一般に広く呼ばれている「プレステ」という略称を使わず「PS」(ピーエス)という略称を用いている。スクウェア(現スクウェア・エニックス)の映画事業の失敗に対する支援のため、同社に出資し、2004年9月現在、スクウェア・エニックスの第4位の株主であったが、SEホールディングス設立に伴う持株会社化に伴い影響力は大幅に下がっている。[要出典]
自社のハードの売り上げ数に関しては「生産出荷台数」(工場から自社倉庫へ出荷した数)のみを公表していたため、実質販売数がわかりづらいとの声も多かったが、2007年に売上実績数の公開に変更した。[1]
[編集] 年表
- 1993年11月16日 - 設立 初代社長 小澤敏雄(おざわ としお)。
- 1994年5月18日 - Sony Interactive Entertainment Inc.の一部門として、Sony Computer Entertainment America設立
- 1994年12月3日 - 初代プレイステーション発売
- 1995年1月5日 - Sony Electronic Publishing Ltd.の一部門として、Sony Computer Entertainment Europe設立
- 1995年 - 2代目社長 徳中暉久(とくなか てるひさ)就任。
- 1997年1月2日 - 100%出資子会社として、Sony Computer Entertainment America Inc.設立
- 1997年4月1日 - 100%出資子会社として、Sony Computer Entertainment Europe Limited設立
- 1997年9月1日 - Sony Computer Entertainment Hong Kong Limited設立
- 1998年1月20日 - 公正取引委員会から「プレイステーション用ソフトウェアの販売について、小売業者に対し希望小売価格で販売するように、圧力を加えた」として独占禁止法に基づく排除勧告を受ける。
- 1999年1月23日 - ポケットステーション発売。
- 1999年3月2日 - プレイステーション2発表。
- 1999年3月4日 - 東芝と0.18ミクロン世代半導体生産に向けての新会社設立で基本合意。(大分)
- 1999年4月1日 - 3代目社長 久夛良木健(くたらぎ けん)就任。
- 1999年7月16日 - 株式会社SCE長崎セミコンダクタ設立。
- 2000年2月1日 - PlayStation.com Japan設立。
- 2000年3月4日 - プレイステーション2発売。
- 2000年7月7日 - PSone発売。
- 2001年3月9日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントと、IBM、東芝ブロードバンド時代に向けた超並列プロセッサの共同研究および開発に合意。
- 2001年8月2日 - 公正取引委員会と争われていた審判で独占禁止法違反が認定される。
- 2001年10月9日 - スクウェア第三者割当増資149億円の引き受けで合意。
- 2001年12月3日 - Sony Computer Entertainment Korea Inc.設立
- 2002年1月30日 - Linux for PlayStation 2 Release 1.0を全世界で発売。
- 2003年12月13日 - ソニーがPSX発売。SCEの開発したPSXのインターフェイスがソニー共通のインターフェイスとなる。
- 2004年4月1日 - ソニー株式会社の完全子会社となる。
- 2004年12月12日 - プレイステーション・ポータブル(PSP)発売。
- 2005年7月21日 - 英国SNシステムズ社買収にむけて基本合意。
- 2005年9月1日 - SCEワールドワイド・スタジオ(SCE WWS)設立。日米欧のソフトウェア制作部門を統合。代表はフィル・ハリソン。
- 2005年10月26日 - 「ゲームやろうぜ!」が「ゲームやろうぜ! 2006」として復活。
- 2005年12月7日 - SCEEがソフト開発会社のGuerrilla B.V.を買収。
- 2006年1月12日 - SCEAがオンラインゲーム開発会社Zipper Interactiveを買収。
- 2006年3月14日 - 米・イマージョン社が起こしたプレイステーション、およびプレイステーション2のコントローラー振動技術(バイブレーション機能デュアルショック)の特許権をめぐる訴訟で、カリフォルニア州オークランド連邦地裁がSCEなどにアメリカでのプレイステーション、およびプレイステーション2の販売差し止めと約9,070万ドル(日本円で約96億円)の損害賠償を命じる判決を下し、SCEは再審理請求したが棄却された。
- 2006年3月15日 - PSビジネスブリーフィング開催。
- 2006年11月10日 - PS3 Linux Distributor's Starter Kit公開。(Ver1.0)[2]
- 2006年11月11日 - プレイステーション3発売。
- 2006年12月1日 - 4代目社長平井一夫就任。久夛良木は会長へ昇格。
- 2007年 - Sony Computer Entertainment TaiwanをSCEHから独立させて設立。
- 2007年4月27日 - 同年6月19日付けで平井社長を社長兼グループCEOに昇格。久夛良木は名誉会長へ就任を発表。
- 2007年9月27日 - MotorStorm 〜モーターストーム〜で著名な英国のソフト開発会社Evolution Studiosを買収。
- 2008年2月25日 - SCE WWS代表フィル・ハリソンが退社。
- 2008年3月14日 - Sony Online Entertainmentを傘下に加える。
- 2008年5月16日 - SCE WWS代表に吉田修平が就任。
- 2008年7月25日 - 「ゲームやろうぜ!」の後継となるクリエイター発掘・支援企画「PlayStation C.A.M.P!」を発表。[3]
[編集] ハードウェアメーカとしてのSCE
SCEは据え置き型ゲーム機では、プレイステーションからプレイステーション2までは、ライバル機種を大きく切り離して独走状態を続けていたが、それを支えるための数々の戦略やポリシーを持つ。
[編集] ハードウェアの方針
SCEはゲーム機器を開発する際、テーマとする機能、性能が最も高くなるような味付けを行うことで他社との差別化を図ってきた。例えばPSではGTEによるジオメトリ性能の強化を図り、またPS2ではエンベデッドDRAMを採用しピクセル描画性能を高めてきた。PS3ではCellによる浮動小数点演算性能を強化し、物理演算などによる仮想世界の構築に焦点を合わせている。 SCEはこれら特徴を得るために、最先端キーデバイスの自社開発を積極的に進めている。PSではジオメトリエンジン (GTE)の仕様策定に関わり、PS2では東芝とCPU(Emotion Engine)を共同開発した。また描画LSIのGSはソニー木原研究所(2006年4月1日にソニー技術開発本部に移管)との共同開発である。PS3ではソニー、東芝、IBM3社共同でSTI Design Centerを設立し、218Gflops 3.2GHzの強力なプロセッサ (Cell)を開発した。PSPのLSIはPS2に非常に近い特徴を持つとされる。
[編集] 生産戦略
PS2からは主要半導体の自社生産を戦略としている。他社半導体メーカによる供給と異なり、部材確保のタイミングやコストをコントロールしやすく、製品の垂直立ち上げや発売初動から安価な値付けを行うなどの演出を実現してきた。PS2の国内初動100万台販売やPSPの約2万円の価格など、従来のこれらの規模の製品ではあまり例のない販売実績を積み上げている。 特にPSPは立上げ当初から最先端のプロセス技術を用い、高いコスト性能比や電力性能比を実現している。
また、自社生産のメリットを活かし、コストダウンを目的としたチップシュリンク(面積縮小)や統合を積極的に進めてきた。PS2のEEやGSなどはそれぞれ4度、6度のシュリンクの末に初期時の約1/6の大きさになるEE+GSへと統合を果たした。PS3のCell等も初期は90nmプロセスを用いることが発表されているが、既に65nmプロセスの工場も建設し、また次期45nmプロセス技術開発を東芝、NECエレクトロニクスと締結するなど、先々のコストダウンに対応済みである。 半導体工場への投資は、その規模が莫大でリスクを伴う反面、成功時の実りも大きく波及効果もある。
積極的なコストダウン策による内部仕様の変更などで、上位互換性が多少損なわれたり、 時には自機種向けのソフトウエアに対する互換も確保されない場合があるなど[4]、問題点もある。
[編集] 互換戦略
SCEの開発するゲーム機器は同一カテゴリ品においては上位(後方)互換性を確保する戦略を用いてきたが、40GBモデルのPS3からPS2互換機能を廃止した。PS2はI/OコントローラーにPSのCPU等を取り込む事によって互換を維持している。互換性は機器の発売初期においては当初の少ないタイトル数を補い、またゲームベンダも次機種発売以降もある程度安心して前機種向けのゲームを発売できるなど、機種の世代交代を促す戦略として有用と考えられる。PS3も初期の20GB・60GBモデルではPS・PS2互換機能を提供していたが、40GBモデルから低価格化・低消費電力化のために、PS2互換機能を廃止した。
[編集] ソフトウェアパブリッシャーとしてのSCE
社内や子会社にも開発部門はあるが、中小デベロッパーへの外注が多い。
[編集] PS期
PS発売前はSONY系のEPIC SONYからファミコンソフトが発売されていたものの、ゲーム開発の実績は少なかったため、初期のソフトは評価の低いものが多かった。その後、社内の制作部門が成長してきたこと、「ゲームやろうぜ!」による優秀なアイデアの囲い込みなどで、従来になかった意欲的なソフトが生まれてきた。CBSソニー時代に成功したCDの流通手法を踏襲したことも重なり、ヒット作を連発し、1997年前後においては任天堂、スクウェアと並ぶ最大手であった(この頃を一般的に"PSバブル"と呼んでいる)。海外部門からも『クラッシュ・バンディクー』などがヒットしている。
[編集] PS2期
プレイステーション2に移行後は『みんなのGOLF』『グランツーリスモ』以外の人気シリーズの売り上げが低下し、新規作品にも大きなヒットは生まれなかった。また、PS2のオプションとしてPlayStation BB Unit(ハードディスクおよびイーサネットアダプタ)を発売し、PSBBというオンラインコンテンツサービスを立ち上げるが今ひとつな結果に終わっている。米国においては『ラチェット&クランク』や『SOCOM: US NAVY SEALs』などがミリオンセラーを記録している。この頃はレベルファイブ製作の『ダーククラウド』、『ダーククロニクル』といったソフトが高い評価を受けた。
[編集] PS3・PSP期
プレイステーション3やプレイステーション・ポータブルでも引き続きファーストパーティーとしてゲームソフトの発売を行っている。世界的戦略の面ではSCEワールドワイドスタジオを設立。日米欧の制作部門を統合しソフト制作を世界戦略で進めている。また大作でないゲームも、プレイステーションストアからのダウンロード配信でリリースしている。
[編集] 制作子会社
ポリフォニー・デジタルのみ現存
- 社内の制作部門を子会社化
- アーク・エンタテインメント(アークザラッドシリーズ)
- シュガーアンドロケッツ(I.Qシリーズなど)
- コントレイル(ワイルドアームズシリーズ)
- ポリフォニー・デジタル(グランツーリスモシリーズ)
- 共同出資子会社
- ディープスペース - SCE 50.5%、ウーピーキャンプ(藤原得郎) 49.5%
[編集] CEROとソニーチェックの関係
過去、アダルトゲームから性的な要素を廃して家庭用ゲーム機へ移植する際、DC・PS・PS2へ移植し、同時に発売するケースが多かったが、表現の規制で微妙な違いがある。DC版ではCEROの設立後、同団体へ審査を依頼するケースが多くなったが、SCEではCEROの審査に加え、より一般家庭や小中学生層への配慮のため、通称「ソニーチェック」という倫理チェックを通過する必要があるため、DC版でのみCEROへ審査を依頼し、PS(2)版では審査されないタイトルも多数あった(が、改めて廉価版で発売する際、審査を依頼するケースも多かった)。この「ソニーチェック」の結果、表現・レーティングの違いやタイトルが大幅に変更されるケースが多く、DC版では(旧)18才以上対象とされたソフトもあったが、PS(2)版ではあえて審査せず発売するソフトも多く、さらにサブタイトルを付加したり、元のタイトルから完全に変更されたソフトもある。
また、killer7のPS2版は性的表現に加え暴力表現についても、同時発売であったゲームキューブ版よりも抑えられているなどの事例がある。これまでは残酷性の高いソフトが複数のハードで展開される事が少なく、あまり目立たなかったが、今後ローカライズされた海外製ソフトのマルチ展開が増えるにしたがって、バイオレンス描写に対しての適用事例も顕著になると思われる。最近ではSaints Row 2のPS3版での大幅な表現規制が問題となった。
現在でも性的描写またはバイオレンス描写を取り入れたゲームが複数のハードで展開されるケースは少なくないが、「ソニーチェック」の影響により、他社製ハード版でOKだった表現がSCE製ハード版では修正されたケースは後を絶たない。
こうしたこともあり、SCE独自の倫理チェックは任天堂やマイクロソフトより厳しいと指摘するユーザーが多い。
ゲーム内容のみならず、ジャケット表側のデザインに対し修正が加えられたケースもあった。例として、XブレードのPS3版は主人公・アユミの下半身の露出度がXbox 360版より抑えられているという違いがある。
[編集] 暴力表現への注意喚起マーク
一部のタイトルには、赤い丸角の三角形の中または隣に「このソフトには暴力シーンやグロテスクな表現が含まれています」と表記されたマークがジャケットの表または裏に表記されているものがある。このマークはPSの頃から既に存在しており、SCE独自の倫理チェックによって多量の出血表現やプレイヤーに恐怖感を煽る表現があると認められた場合、このマークの表記が義務付けられていた。しかし最近では外装フィルムにこのマークのステッカーを貼り付け、ジャケットには表記しないタイプのソフトが登場している(特にスパイク製タイトルに多い。他にはメタルギアソリッド4(初回版・通常版)、SIREN:New Translation(通常版)、Fate/stay night [Réalta Nua]、うたわれるもの PORTABLEなど)。
なお、こうした注意喚起マークはマイクロソフトにも存在するが、Xbox 360向けのソフトで採用しているのはごく一部のタイトルのみである。また、任天堂はこのようなマークを定めていない(カプコンやセガなどの一部メーカーが独自のマークを定めジャケット表に表示している程度である)。
[編集] ソフトウェアの流通構造
SCEが初代プレイステーションを発売する以前、テレビゲーム事業で圧倒的優位にあったスーパーファミコンのソフトについて、任天堂はマスクROM方式を採用していた。しかしこの方法ではゲームソフトが品切れを起こした場合、追加発注から再生産による納品までに数ヶ月を要するという欠点があった。また、卸売業者を介する多段階流通構造から、見込み発注による過剰在庫、過少発注による品切れなどが発生しやすいという欠点を抱えていた。
SCEはプレイステーションのソフト媒体としてCD-ROMを採用することにより、短期間で製造できるCD-ROMの特性をいかし、こうした流通システムとは異なる「小売業者との直取引」を基本とした流通システムを採用し、値引き販売等が起き難い仕組み作りの実現を図った。この方法の採用によって、テレビゲーム事業における流通構造は市場の需給動向へ迅速に対応できるものとなった。
ただしSCEは上記販売手法の一環として、中古品取り扱い禁止、横流し販売禁止および値引き販売禁止を販売店に徹底した。そのため、これらの手法は独占禁止法に違反するとして、1998年1月20日、公正取引委員会から「プレイステーション用ソフトウェアの販売について、小売業者に対し希望小売価格で販売するように圧力を加えた」として独占禁止法に基づく排除勧告を受けることとなった。
[編集] アメリカでのプレイステーション振動機能特許を巡る訴訟
2002年、アメリカ合衆国・イマージョン社が起こしたプレイステーション、およびプレイステーション2のコントローラー振動技術(バイブレーション機能デュアルショック)の特許権をめぐる訴訟で、カリフォルニア州オークランド連邦地裁がSCEなどにアメリカでのプレイステーション、およびプレイステーション2の販売差し止めと約9,070万ドル(日本円で約96億円)の損害賠償を命じる判決を2005年3月24日に下した。この裁判の影響により一時プレイステーション、およびプレイステーション2がアメリカの販売店舗より一時撤去される騒動も起きた。SCEの再審理請求は2006年3月14日にアメリカ連邦判事に棄却されたが、2007年3月1日にはイマージョン社の請求金額とライセンス料を全面的に支払う形で和解した[5]。なお、2007年9月の東京ゲームショウにおいて再び振動に対応したデュアルショック3が発表された。
[編集] 関連項目
[編集] 脚注
- ^ "PS3「売上台数」は1Qで71万台 ソニー、「生産出荷」から変更". ITmedia (2007-7-26). 2007年7月26日 閲覧。。アジア含むと表記した上での発表としているが、日本国内での実売数は厳密には不明としても実情では内訳において日本が少数派とは考え難い。
- ^ ftp://ftp.uk.linux.org/pub/linux/Sony-PS3/
- ^ "”ゲームやろうぜ!”が一新! SCEから”PlayStation C.A.M.P!”が始動 - ファミ通.com". 2008-09-11 閲覧。
- ^ 「プレイステーション 2」(SCPH-75000シリーズ以降のモデル)における「プレイステーション」および「プレイステーション 2」規格ソフトウェアの互換性についてのお知らせ, オフィシャルサイト, 2005年10月20日 (2006年9月15日改訂)
- ^ SCE、米社とのコントローラー訴訟で和解, NIKKEI NET IT+PLUS, 2007年3月2日
[編集] 外部リンク
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最終更新 2009年8月25日 (火) 15:37 (日時は個人設定で未設定ならばUTC)。
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