ダーツ
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ダーツとは、
- 室内競技の一種。本項で詳述する。
- 洋裁・服飾デザイン用語で、製品を立体的に仕立てるために生地にV字形の切り込みを入れ、縫いあわせること。つまみ縫い。
ダーツ(ダート)(英:Darts(Dart))は射的競技の一種である。
目次 |
[編集] 概要
ダーツとはダーツボードと呼ばれる30センチから40センチの円形の的に、2メートル57センチ離れたところから手投げの矢(ダーツ)を投げ、得られた得点により優劣を競う射的競技である。ボードの狙った場所にダーツを命中させる技能性だけでなく、ゲームルールによっては高度の戦略性をも要求され、精神的な要因に結果が大きく左右される、デリケートな一面を有するスポーツである。
元々は金属製のポイントと呼ばれる鏃を用いたハードダーツが主流であったが、現在ではプラスチックなどの比較的やわらかい素材を使うことで安全性を高めたソフトダーツが多くなってきている。なお、ハードダーツとソフトダーツは鏃の違いのみならず、ボードサイズやゲームルールにも若干の差異が存在している。
[編集] 歴史
当時、イギリスでは百年戦争の最中であり、酒場にたむろしていた兵士たちが、余興でワイン樽めがけて矢を放つようになったことがダーツの起こりと言われている。当時は戦争中であり、ワイン樽も貴重なものであったことから、木を輪切りにしたものを使うようになり、また矢が手投げしやすくするために短く変化していった。この木を輪切りにしたことにより、もともとあった木の年輪や乾燥によるひび割れが現在のダーツボードの得点システムの基となり、19世紀末になって現在のような得点システムが確立された。
20世紀初頭まではこのような木を輪切りにしたボードが使われていた。こうしたボードは手に入れやすい反面、水につけて矢が刺さりやすくしていたので使い込むにつれて木が傷み、不快な臭いが発生する問題があった。こうした臭いを抑えるため、1935年にイギリスのノドア社により、船舶用ロープに用いられるサイザル麻を圧縮して作られたブリッスルボードが発明された。このブリッスルボードの発明により、得点システムと、簡便なダーツボードが揃うことになる。
1980年代になって、アメリカのメダリスト社がエレクトリックダーツと呼ばれる自動計算機能を持ち、ビットと呼ばれる矢が刺さる穴があけられたプラスチック製のダーツボードを開発した。このダーツボードではそれまでの金属製ポイントと違い、プラスチック製のポイントを使うことができるようになり、それまでの金属製ポイントとブリッスルボードで行っていたダーツを大きく変えるものであった。これ以後、ダーツはソフトダーツとハードダーツに分かれていくことになる。
現在では手軽で安全なソフトダーツが初心者でも気軽に楽しめる存在として広く普及している反面、歴史的に長らく愛好されてきたハードダーツには根強い愛好者も多い。特にソフトダーツでは近年、ICカードを用いて個人記録を残せたり、ネットワーク対戦機能を有する機種が登場してきている。
[編集] ハードダーツとソフトダーツの違い
ハードダーツとソフトダーツの最大の違いはもちろん、鏃部分が金属製かプラスチック製かという違いである。
他の違いとしてはボードサイズがハードダーツの英国公式サイズでは13.2インチ(33.528センチ)であるのに対して、ソフトダーツでは15.5インチ(39.37センチ)であることが挙げられる。ただし、日本におけるハードダーツの公式サイズは34センチであり[1]、またソフトダーツでも家庭用ではハードダーツサイズのボードが使われるなど、そこまで厳密に区別はされていない。
このほか、スローラインと呼ばれる、矢を投げる為に足が越えてはならないラインから的までの距離がハードダーツは237センチであるのに対してソフトダーツは244センチであるという違いや、一部のゲームにおいてルールが微妙に変わったり、エレクトリックダーツの計算能力に依存しているため、ハードダーツでは行われないゲームがあるなどの違いがある。
[編集] 道具
[編集] ダーツ
ダーツの構造は矢先方向より、ポイント、バレル、シャフト、フライトに分割される。これらのパーツはそれぞれ交換可能であることが多い。
[編集] ポイント
ポイントとはダーツの先端であり、矢でいうところの鏃にあたる。
ハードダーツでは金属製であり、スティールティップと呼ばれることもある。
ソフトダーツではプラスティック製であり、ティップと呼ばれることも多い。ティップは的に当たった際に折れることも多く、消耗品である。また、種類も豊富であり、硬さや粘り強さ、長さなどがメーカーごと、種類ごとによって違う。また、近年ソフトダーツの先端だけを金属製にすることでハードダーツに対応できるようにした、コンバージョンポイントという金属製ポイントも出てきている。この他にソフトダーツに比して重心が前よりであるハードダーツの感覚に似せようとした、4BA規格と呼ばれる規格のソフトダーツが開発されている。
[編集] バレル
ダーツ中央の金属製の部分であり、矢で言うところの箆の前半部にあたる。投げる時にはこのバレルの部分を持つことが一般的である。バレルとは樽の意であり、もともとは太く中空であったことから、樽に見立てて「バレル」と呼ばれるようになった。バレルの材質は真鍮、ニッケル合金、タングステン合金など様々である。比重の重いタングステン合金やニッケル合金で作られたものの方がより細くなり、的に当たった際に干渉し合いにくいが、同時に高価になりやすい。また、形状や滑り止めの刻み、重量なども様々である。
重量に関してはハードダーツのほうがより重いものが多く、公式ルール上は50グラムまでのバレルが認められているが、実際には20グラムから25グラムを用いる選手が多い[2]。ソフトダーツではこれより軽いものを用いることが多く、16グラムから20グラムぐらいのものが多い。
[編集] シャフト
シャフトとはダーツ後部のフライトが取り付けられている部分であり、矢で言うところの箆の後半部にあたる。
材質は金属やナイロン、グラスファイバーなど様々なものが使われている。ボード上でダーツ同士(フライト同士)がぶつかった時に干渉を避けるため、このシャフト部分が回転したり、磁石で外れたり、柔軟な素材を使うことで曲がったりすることも多い。また、フライトを取り付ける構造も様々なものが存在するが、一般的なものとしては最後部に十字の切れ込みが入っており、そこにフライトを差し込んで固定するものである。
長さも様々であり、一般的には長いものの方がフライトの効果を高める。長さは短いほうからエクストラショート、ショート、インビトウィン、ミディアムという区分で呼ばれることが多いが、メーカーによって多少、長さに差があることもあり、明確に何ミリからがどの区分である、というようには定義されていない。一般的には40ミリから50ミリ程度であることが多い。
[編集] フライト
フライトとは最後尾の翼のことであり、矢で言うところの矢羽である。材質は様々で紙、布などを使っているものもあるが、ポリフィルム製であるものが多い[3]。
フライトには進行方向とダーツの向きが一致していない時、これを引き戻す役割がある。これは航空機における垂直尾翼、水平尾翼と同じく水平方向、垂直方向への挙動を安定させているということである。反面、航空機と違い手を離れた後に推進力を得ることがない為、安定にエネルギーを費やした分、ダーツの速度が失われ、落下することになる。
フライト形状は非常に種類が多い。大きく分ければスタンダード/シェイプ、ティアドロップ、ストレート/スリム、ハート、V-ウイングといった種類がある。また、この他に特殊な形状をしたものもある。原則として翼面積が増えれば上記の安定性を高める効果は高くなり、同時に失速することも多くなるが、形状とシャフトの長さによって効果が変わる為、同じ面積であっても同じ効果が得られるとは限らない。また、一般的なフライトは4枚翼であるが、近年は3枚翼のものも販売されている。また、従来のシャフトの十字の切れ込みに差し込んで固定するだけでは、きちんと4枚の翼が90度間隔で開かないため、シャフトと一体成形され、分離できないようになっているものも出てきている。
フライトはダーツの中でもっとも面積が広く、目立つ部分であるため、様々な意匠が施されている。また、ポリフィルム製である為、容易に自作が可能であるので、プレーヤー自身の好みの意匠を印刷し、フライトを自作しているプレーヤーもいる。材質、形状のみならず意匠まで含めて考えるとフライトの種類は極めて多いものとなり、またバレル、フライトとの組み合わせもある為、ダーツのセッティングは莫大な組み合わせが考えられるようになる。
[編集] ダーツボード
ボードはスパイダーと呼ばれる線により、円を20等分してあり、外周にそのエリアにおける得点が表記されている。このエリアを横切る形で帯状の同心円が2つ存在しており、内側のものをトリプルリング、外側のものをダブルリングという。この帯状のエリアに関しては得点がトリプルリング内で3倍、ダブルリング内で2倍となる。トリプルリング、ダブルリングに該当しないエリアは表記されている得点そのままとなる。
また、中心にある二重の円をBULL(ブル)と言い、内側の円内はをダブルブル(インナーブル)、その周囲の部分をシングルブル(アウターブル)という。ここはシングルブルで25点、ダブルブルで25点×2の50点となる。ただし、ゲームによってはブル全体を50点として計算する場合もある。
[編集] 基本動作
ダーツは様々なゲームが存在するが大半のゲームでは基本動作は共通している。
プレイヤーは3本のダーツを持ってスローイングラインに立ち、ダーツをボードに向かって投じる。ダーツを投じた後、ボードに刺さらなくても原則として投げなおしはできない。ただし、スローイングラインに立った後、スローイングの流れの中で腕を伸ばした状態で投じたものについては投げたものとみなされるが、腕を伸ばした状態になる前に誤って落とした場合にはこれを拾って投げなおすことが出来る[4]。
3本のダーツを投げ終えた後、エレクトリックボードであればそのまま引き抜き、次のプレーヤーに交代する。この際、ボタンを押すなど、何らかの操作が必要な場合が多い。ブリッスルボードなど、自動計算機能がついていないボードであれば、自分の点をコールした後、ダーツを抜かなければならない。コールするのはプレーヤー自身であることが多いが、大会などでは公正を期すため、コールを行うコーラーがつく場合もある。この場合、コーラーがコールするのを待ってダーツを引き抜き、交代する。この3本のダーツを投じることを1スローという[5][6]
1ゲームは数人で行うが、全員がダーツ3本を投じ終え、1巡した時点で1ラウンドが終了する。これを規定ラウンド数、またはゲームによっては終了条件を満たすまで繰り返し、最終的に最も早く終了条件を満たしたプレーヤーまたは最も得点が多い(ゲームによっては最も得点が少ない)プレーヤーが勝利する。
[編集] ゲーム
ダーツでは以上の基本的な動きによって得点を獲得するが、どのように得点し、どのようにすれば勝利するのかということはゲームによって違う。ゲームによっては得点に条件がついている場合もあり、同じ動作をしながらまったく別の競技となる場合もある。また、ハードダーツ、ソフトダーツでゲームは分けられてはいないが、エレクトリックボードの計算機能に頼ったゲームはハードダーツでは実質的に行えないことがある。
また、ダーツのゲームは数百にも上るとされており[7]、ここに挙げたゲームはあくまで一例である。
[編集] 501ゲーム
このゲームは自分の持ち点を得点分だけ減らしていき、最も早く0点としたプレーヤーが勝利するというものである。このゲームはハードダーツの公式大会で行われるものであり、もっとも基本的なゲームである。公式大会では501点を持ち点とすることから一般的には501ゲームと言われるが、ソフトダーツなどでは101点、201点、301点、701点なども設定できることから、01ゲームと呼ばれる。
ゲームはまず、投げる順番を決めるために、お互いにダーツを1本ずつ投げ、ダブルブルに近い人を先攻とする。これを「ミドル・フォー・ディドル(センターコーク)」と言う。以後、ラウンドを繰り返して持ち点を減らしていく。終了する際にはマイナスになってはならず、ちょうど0点とした時点で終わりとなる。減らしすぎてマイナスとなった場合にはバースト(英:Bust)といい、そのスローの得点は無効となって次プレーヤーと交代する。
また、ダブルイン(英:Double In)、ダブルアウト(英:Double Out)というルールが存在している場合もある。ダブルインとは最初の一投はダブルリング内に投じなければならず、これが投じられるまで得点がカウントされないルールである。またダブルアウトとは、最後の一投、つまり0点にする一投はダブルリング内に投じなければならず、そうでなければ仮に0点となっても終了せずバーストするというルールである。ダブルアウトはハードダーツの公式大会で用いられるルールである為、極めて一般的である。また、自分の得意なダブルを狙えるように持ち点を整えることをアレンジというが、このアレンジの存在が501ゲームの戦略性を高める要素となっている。
これに似たルールとしてマスターイン(英:Master In)、マスターアウト(英:Master Out)というルールも存在する。これはゲーム開始時、あるいは終了時にはシングル以外でなければならないとするルールである。当然、アレンジの方法はダブルアウトに比べてマスターアウトの方が増える。
なお、先攻がゼロになったらその時点でそのゲームは終了であるから、後攻の人は不利ということになる。そのため後攻の人間がゲームを取る事を、テニス同様に「ブレイク」と呼ぶ。
[編集] クリケット(英:Cricket)
陣取りゲームである。チェイス(英:Chase)、ミッキーマウス(英:Mickey Mouse)という別名もある。
詳細は「クリケット (ダーツ)」を参照
[編集] カウント・アップ(英:Count Up)
自分のスローごとに得点を加算していき、8ラウンドの合計得点を競う最も単純なゲームである。1ゲームで24本投げるので、最高得点は1440点となる。
[編集] ラウンド・ザ・クロック(英:Round The Clock)
まず1から順番にダーツを入れていき、早く20にダーツを入れることを競うゲームである。ローテーション・ゲーム(英:Rotation Game)と呼ばれることもある。派生ルールとして、20のあとにブル、或いは数字を問わずダブル、トリプルと入れたあと、ブルに入れるルールもある。
また、スーパー・ラウンド・ザ・クロック(英:Super Round The Clock)として、ダブルやトリプルに入った場合、単純にクリアではなく、2倍あるいは3倍した数字までクリアしたものとするジャンプアップルールを採用したものもある[8]。なお、2倍あるいは3倍した数字が20を超えてしまった場合にはパンク(英:Punk)となり、無効となるルールである。ラウンド・ザ・クロックよりも次のことを考えて狙う戦略性が必要となる。なお、最短は1のダブル、3のトリプル、10のダブルによる3投である。
[編集] ハーフ・イット(英:Half It)
40点を持ち点として、1ラウンドごとに指定されたエリアがあり、そこに入れた分を持ち点に加算していき、最終的な持ち点を競うゲームである。1スローで1本も入らなかった場合には持ち点が半減させられる[9]。ダブル・ダウン(英:Double Down)と呼ばれることもある。
なお、エリア指定は15、16、ダブル、17、18、トリプル、18、19、ブルと進んでいき、仮に自分が1本も入らなくても次に進む点がラウンド・ザ・クロックとの大きな違いである。また、1本も入らなくても進むことから、必ず9ラウンドで終了する。
[編集] 用語
[編集] アワード(英:Award)
- ハット・トリック(英:Hat Trick)
- 1スローでブルエリアに3本入れる事を言う。
- スリー・イン・ザ・ブラック(英:Three In The Black)
- 1スローでインブルに3本入れる事を言う。
- スリー・イン・ア・ベッド(英:Three In A Bed)
- 1スローで同じ点数のトリプルかダブルに3本入れる事を言う。ただし、ダブルブルに3本入れてもこのアワードにはならない。
- ホワイト・ホース(英:White Horse)
- 1スローで20、19、18等、それぞれのゲームで得点となるエリアのトリプルに、1本ずつ入れることを言う。なお、このアワードはクリケットの時しか存在していない。(クリケットはそのルール上、トリプルに入れることに大きな意味を持つため)
- トン・エイティー(英:Ton 80)
- 1スローで20のトリプルに3本入れることを言う。カウントアップや01ゲーム等では180点になる為こう呼ばれる。
- ハイ・トン(High Ton)
- 1スローでの合計得点が150点または151点以上の場合を指す。
- ロウ・トン(英:Low Ton)
- 1スローでの合計得点が100点(ソフトダーツのみ101点とする機種もある)以上、149点または150点以下の場合を指す。なお、ソフトダーツで用いられるトン(英:Ton)は、ほとんどの場合このアワードを指している。
[編集] その他の用語
- ハイオフ
- 英語では、"High Finish"を一般的に用いる。01ゲームにおいて1スローで高い得点を取得し、フィニッシュした場合を指す。90点以上、91点以上、100点以上、101点以上、またはその試合のフィニッシュにおいて最も高い点数など、明確な条件が存在する場合もある。
- シャンハイ(英:Shanghai)
- 1スローで同じ点数のシングル、ダブル、トリプルに1本ずつ入れることを言う。
- アウトボード
- ダーツが的に刺さらないことを言う。
[編集] 歴代のワールドカップ日本代表
| 年度 | 開催地 | 出場選手 |
|---|---|---|
| 1977年(第1回) | イギリス/ロンドン | 江崎亨億、三笠雅司、加藤邦男、ボブ・パーカ |
| 1979年(第2回) | アメリカ/ラスベガス | 江崎亨億、青柳保之、小宮久雄、岡田信夫 |
| 1981年(第3回) | ニュージーランド/ネルソン | 江崎亨億、小宮久雄、岡田信夫、宮原時雄 |
| 1983年(第4回) | スコットランド/エジンバラ | 小宮久雄、谷田孝夫、渡部紘士、山本浩一郎、岡田あおい、佐々雪絵 |
| 1985年(第5回) | オーストラリア/ブリスベン | 谷田孝夫、キース・ワダップス、渡部紘士、小松原満、小山陽子、岡田あおい |
| 1987年(第6回) | デンマーク/コペンハーゲン | 渡部紘士、雄也エバンス、ルーベン・ロペス、上総昌記、小野聡子、岡田あおい |
| 1989年(第7回) | カナダ/トロント | 渡部紘士、谷田孝夫、雄也エバンス、ルーベン・ロペス、小野聡子、野村律子 |
| 1991年(第8回) | オランダ/ザンフォルツ | 渡部紘士、雄也エバンス、佐野徹、矢部菊一、岡田あおい、野村律子 |
| 1993年(第9回) | アメリカ/ラスベガス | 渡部紘士、金子敏明、矢部菊一、佐野徹、小山陽子、佐藤よしえ |
| 1995年(第10回) | スイス/ベイズル | 佐野徹、小森エイジ、佐藤雅保、矢部菊一、西川ゆかり、野村律子 |
| 1997年(第11回) | オーストラリア/パース | 渡部紘士、小泉武夫、雄也エバンス、中野たかし、西川ゆかり、野村律子 |
| 1999年(第12回) | 南アフリカ/ダーバン | 渡部紘士、小野寺貞義、鈴木浩、小野勝康、小泉みどり、小野文枝 |
| 2001年(第13回) | マレーシア | 渡部紘士、平賀正弘、小野勝康、大久保重徳、西川ゆかり、小野文枝 |
| 2003年(第14回) | フランス | 渡部紘士、篠原直樹、綱嶋良信、竹山大輔、西川ゆかり、吉賀順子 |
| 2005年(第15回) | 西オーストラリア | 渡部紘士、竹山大輔、佐藤哲行、谷内太郎、西川ゆかり、大内麻由美 |
| 2007年(第16回) | オランダ | 青木宏至、上総昌記、谷内太郎、木下望、大内麻由美、西川ゆかり |
| 2009年(第17回) | アメリカ/シャーロット | 竹内淳、赤松大輔、谷内太郎、青木宏至、大内麻由美、浅野ゆかり |
[編集] 主なダーツプレイヤー
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[編集] 脚注・出典
- ^ "JSFD[ダーツボード]". JSFD. 2009-09-06 閲覧。
- ^ "JSFD[バレル]". JSFD. 2009-09-06 閲覧。
- ^ "JSFD[フライト]". JSFD. 2009-09-06 閲覧。
- ^ "JSFD[少し特殊なケース]". JSFD. 2009-09-06 閲覧。
- ^ "JSFD[基礎知識]". JSFD. 2009-09-06 閲覧。
- ^ もっとも、1本のダーツを投じることを1スロー、3本投じることを1ラウンドと解説される場合もある。
- ^ "JSFD[各ゲームについて]". JSFD. 2009-09-06 閲覧。
- ^ 例えば4のダブルに刺さった場合は、4×2となり、8までクリアしたものとされ、次のターゲットは9となる。
- ^ 仮に奇数であった場合には1を足した上で半減させる。
[編集] 関連項目
- 弓矢
- 日本ダーツ協会
- プロフェッショナル・ダーツ・コーポレーション
- 射的
- DARTSLIVE
- 関口宏の東京フレンドパークII - ビッグチャレンジにダーツを採用
- 1億人の大質問!?笑ってコラえて! - ダーツで取材先を決める「日本全国ダーツの旅」という企画がある
- KTM. - 日本全国で『KDP.』なるダーツ講義を行っている。バレルデザイナーでありながらトーナメントプロデューサー、更にはプレイアドバイザーまで数々の顔を持つダーツ界の有名人。


