バトルテック

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バトルテック (BattleTech) は、米国のゲーム会社FASA社が製作した未来世界を舞台にしたロボット兵器同士の戦闘を楽しむウォー・シミュレーションゲームやその派生作品のシリーズ名。および商標名。

日本では混同されることも多いが『ロボテック』とは別物であり、五つの星間国家が戦争を行っている完全オリジナルの世界である。しかし、『バトルテック』は『ロボテック』から多大な影響を受けて作られていることは確かであり、二次創作めいた部分もある。だが、『バトルテック』と『ロボテック』の間にライセンス契約的なものがあるわけでもないため、二つの作品の間には盗用問題の確執がある。くわしくは下記の「#盗用?オリジナル?」を。

ライセンスはFASA社が登録し、現在はWizKids社に移管されている。

目次

[編集] 概要

バトルテックシリーズはFASA社が1984年に発表したボードゲーム型のウォー・シミュレーションゲーム『バトルテック』を元祖とし、これのさまざまなエキスパンションや、コンピュータゲームでは様々なプラットフォーム向けに移植された物、SF小説シリーズが発売され、TVアニメーションが放送された。ボードゲームやコンピュータゲーム、ミニチュアゲームなどは日本語化されて日本でも展開されている。

シリーズの元祖であるボードゲーム『バトルテック』は、1984年の初版発売時は『バトルドロイド』 (BattleDroids)のタイトルで発売されていた。これは『バトルテック』の元ネタになったテレビアニメ『ロボテック』に出てくるメカの名称からとられたものである。初版でゲーム中に登場する人型ロボット兵器の総称もゲーム名と同じ「バトルドロイド」だった。「ドロイド」がジョージ・ルーカスルーカスフィルムの登録商標なので、第2版からゲームタイトルを『バトルテック』に、機体の総称を「バトルメック」(メック)に変更された。

FASA社は2001年に解散し、BattletechのライセンスがWizKids社FanPro LLCに移管。WizKids社はミニチュアゲームとしてMechWarrior:DARK AGEを展開し、ホビージャパンが国内で販売を行った。

[編集] 盗用?オリジナル?

『バトルテック』の初期の版では、日本テレビアニメ超時空要塞マクロス』のバトロイドデストロイドや『太陽の牙ダグラム』のコンバットアーマー、劇場版「クラッシャージョウ」のハンターメカメカニックデザインを無許可流用しており、その点で非常に注目を集めた。

特にバトロイドは、宇宙でも使用可能な気圏戦闘機に変形することができる高性能メック、『Land-Air 'Mech』(LAM)というそのままな設定とされ、『Aerotech』なる空戦用サプリメントまで出版されていた。が、さすがに問題視されたのか、後の版ではLAMのルール自体削除されている。

当時は米国内で日本製アニメーション作品への注目度が上がってきた時期であり、他方日本はまだこの時代、これらアニメーション作品の海外輸出を真面目に考えていなかった(捨て売りしていた)時代でも在ったため、この盗用に関して目立った問題とは見なされていなかった部分もある。

これらの源流にはバトルテックの「元ネタ」である『Robotech(ロボテック)』の存在が挙げられる。ロボテックでは、日本のロボットアニメでストーリ上では全く関係無い3作品を1つの作品に再構成するという大胆な試みで、米国内(後にカナダ・アルゼンチン・チリ・中国といった広域のテレビメディアに登場、同様の関心を集めた)に於ける日本アニメの関心度を高めた。しかしその一方で、アニメファンの中には各元作品の主体性を踏みにじったと考える者もいる(ただし、ロボテックの場合はタツノコプロから海外版権を得ており、盗用ではない)。『バトルテック』は『ロボテック』から「ほぼそのまま」メカデザインを流用してしまったため、結果的に日本のいくつものロボットアニメのメカデザインを盗用してしまうことになったのである。

この盗用の件で、ロボテックの権利を保持している米Harmony Gold社からデザインの使用停止を求められた。訴えは認められ、旧デザインのメックは「なかったこと」にして独自デザインのものだけが「メック」として残ることになり現在に至っている(書き直されたデザインにもグラージ、デストロイドの影響は残っている)。アメリカ人デザイナーによる新デザインは戦車を思わせる無骨で重装甲なものとなっており、日本のロボットアニメを見慣れた眼にはあまりに異質すぎて、バトルテックシリーズの日本での普及を阻害する一因になっているとも言われている。しかし、この骨太なデザインセンスが「日本ロボットアニメのパクリ」というかつての悪名を払拭するくらいの個性を出すことに成功している。

1992年に富士見書房より日本語版が発売されたボードゲーム『バトルテック』では、米国で書き直された新デザインのイラストは一切使用せず、『マクロス』のメカデザイナーである河森正治による新規デザインが使用された。もちろん、これらのメカデザインは(もともと河森がデザインしたデストロイドも)盗用されていた元祖のデザインとは似ても似つかぬものに変更されている。しかし一部マニアは、米国版デザインをかたどったソフビ製のフィギュアユニットを米国から購入、使用していた。

[編集] ボードゲーム

ボードゲーム『バトルテック』は、戦場を模したヘクスマップ上にメックのコマを複数配置して、メック同士を戦わせるという一般的なウォー・シミュレーションゲームの体裁をとっている。プレイヤーは自軍の資金やメックの重量の制限内でメックの武装や装甲を改造できるのが特徴で、ゲームに使用することができるメックや武装パーツは数多くのエキスパンションセットを別個購入することで増やすことができた。この、「自分の好きなメックを作り出すことができる高い自由度」は他の類似ゲームに対する強烈な個性となっている。

初版は1984年に発売(当時の名前は『バトルドロイド』)。以後、バージョンアップが繰り返され、いくつもの追加ルール(エキスパンション)も発売された。日本では1992年~1994年にかけてラインナップの一部が富士見書房より翻訳発売された。翻訳を担当したのはグループSNE清松みゆき前述したように、日本語版では機体のデザインが河森正治によって描きなおされている。

ボードゲーム『バトルテック』はマニアックなカスタマイズ性(自由度の高さ)が特徴ではあるが、それゆえにゲームルールの複雑化を招いおり、コアなマニアとそうでない者の評価の格差は激しく、「メカ物の発祥地」であるはずの日本では、逆に大きなブームを起こせなかった。

[編集] ゲームの特徴

[編集] 命中判定

複雑な武装カスタマイズが特徴である『バトルテック』だが、武器の命中判定はどの武器であっても六面体サイコロ二個によって行われる上方判定というシンプルなものである。武器毎に専用の細かい表があり、サイコロの出目と表をつきあわせることで敵機にどのような損害を与えたかが決定される。

[編集] 重量と武装

メック同士の戦闘は「弾薬の雨を浴びせて敵メックの装甲と武装を破壊しつくし、それからまた弾薬の雨を浴びせてその下の内部中枢を破壊しつくして、ようやく敵メック一機を撃破できる(もちろんその間にこちらも相手から弾薬の雨を受け続ける)」という消耗戦が基本で、一撃必殺が基本な日本のロボットアニメとは異質な、爽快感を欠くものだった。ただし、バトルテックにおいても運が良ければ僅か数発の命中で、搭載弾薬が誘爆し敵を撃破できる事はある。

また、そういうシステムである以上、重装甲・重武装のメックが有利になる。『バトルテック』ではメックに設定された重量によって装甲や武装に限界が発生するため、基本的には重いほど強いという一般則がある。これは「蝶のように舞い、蜂のように刺す」日本のロボットアニメに慣れたロボットアニメファンには不評であった。

メックは重量がますたびに鈍重になり移動力や回避性能が劣化するという弱点もあるため軽量級が優位に立つシチュエーションもあるのはあるのだが、ゲームはアニメと違って、バランス上どんなに回避が高くても当たるときは当たるため、回避性能を強化した軽量級メックを強くするのは難しい部分もある。特に『バトルテック』をテーブルトークRPGとして遊ぶための拡張ルール『メックウォリアー』を導入すると、プレイヤーキャラクターの昇進にあわせて強力なメック(重装備≒値段が高い)に乗ることになるため、回避性能の強化はより困難になる。また、TRPGとして遊ぶ場合は、せっかく育てたキャラがあっけなく死んでしまわないように考慮が必要であるため、回避型より重装甲型の方がどうしても珍重される傾向がある。(なお、機動戦士ガンダムRPGなどでは強いロボットは回避も装甲も総て上がるものであり、重装甲だから鈍重と言うことは無く、メックの様に一からオリジナルロボットを設計できるシステムでもない)。

[編集] 部位の概念

メックは手、足、胴体、背部、頭部など、各部位ごとに耐久力が存在しており、敵からの攻撃によるダメージは命中した部位の耐久力を削ることになっている。また、武器も各部位ごとに装備でき、手にはライフルや剣を持ち、脚にはミサイルポッドや予備弾薬をつけるなどといったことも可能である。弾薬などを装備している部位が攻撃されると誘爆し大ダメージを食らうこともある。各部位ごとに自在に装甲を施す事も可能で、弾薬を積載し弱点となり易い場所は重点的に、多少破壊されても困らない所は装甲を削って重量を他に回す事も出来る。背部装甲を前面装甲に回せば「後ろから撃たれるとすぐ破壊されるが、とにかく前からの攻撃には強くする」といったカスタマイズになるだろう。ただし頭部(コックピット)は装甲を厚くすることができないため、どのメックにおいても弱点となる。

歩行兵器であるため、足へのダメージは致命的問題となる。ホバーエンジンを搭載していれば足の片方を失ってもかろうじて移動する事も可能だが、両足を失ったメックは逃げることができず撃たれるままになる。

また、動けなくなったメックは鹵獲することが可能である。メックはこの世界ではロストテクノロジーの産物なためそう簡単に改造・製作はできない。そのため、敵軍から奪ったメックはパーツ改造のための重要な資源になる。これは同時に、自軍のメックが敵に奪われると敵軍を強化するということにつながるため、両足が破壊メックが動けなくなると敵に鹵獲される前に自爆してしまう等の保全機構がある。メック戦闘にとっては足への攻撃は基本であると共に、もっとも警戒しなければならない問題である。

[編集]

メックの特徴として挙げられるものにというものがある。このゲームにおいてはメックが何か行動をするたびにメックに負荷がかかり熱ポイントがたまっていく。熱は一定時間ごとに多少は廃熱されていくが、戦闘中は廃熱される熱ポイントよりも蓄積される熱ポイントの方が大きくなることの方が多い。メックの動力は核融合炉であるが、機体の温度上昇は融合炉暴走を招くため、熱ポイントがある一定以上たまると安全装置が働き自動停止(シャットダウン)してしまう。戦闘中にシャットダウンしてしまえば、再起動までの僅かな時間ではあるが、好き勝手に撃たれ放題と成ってしまうため、敵がこうなったらもっけの幸いだが、自分がシャットダウンした日には、ただただやられ放題になってしまう。シャットダウンが起こらないように戦闘の合間合間でメックを休息させながら戦う必要がどうしても出てくる。常に全力で戦っているメックはすぐ息切れしてしまうのである。なお、メックをシャットダウンさせる安全装置は解除できるのだが、その場合は余程温度管理を徹底しないと、熱ポイントがたまりすぎると自爆してしまうので注意が必要である。

[編集] コンピューターゲーム

パーソナルコンピュータおよびコンシューマゲーム機向けのゲームソフトシリーズが各社より展開されている。

バトルテックのコンピュータゲームとしては1988年にメック戦士を主人公としたRPG『BattleTech: The Crescent Hawk's Inception』(Infocom社)が初となる。それ以降はメックの操縦シミュレータ系のアクションゲームがほとんどで「メックウォーリア」(自身がメックに搭乗し、僚機とともにミッションをこなして行く)や「メックコマンダー」(メック部隊を指揮して、敵地進攻のミッションをクリアして行く)、「メックアサルト」(Xbox用アクションゲーム)というタイトルで発売されている。

コンピュータゲーム化の権利はボードゲーム版の権利を持つFASAよりインフォコム社、アクティビジョン社、Microprose社、FASA Interactive社、マイクロソフト社等様々なパブリッシャーに許諾されていたが、2007年に解体されたFASA Interactive社よりボードゲーム版のデザイナーであったジョーダン・ワイスマンが権利を買い戻し、Smith & Tinker社を設立して旧FASAのゲームの権利を管理している。

2009年にはSmith & Tinkerより許諾を受けたカナダのPiranha Games社が7年ぶりのシリーズ新作の発売を発表した。

コンピュータゲーム版では、僚機との連携が重要となる。僚機に指示を出して安全な標的を殲滅している間、自分はターゲットと成る隊長機を撃破したり、敵を貶めるために予め僚機を伏兵とし、機関停止させてセンサーに引っ掛からない状態で待機させ、敵を誘き出した所で味方機に攻撃させるなどの戦術も可能である。勿論、僚機もろとも敵陣に切り込んで、その圧倒的火力で打ち倒す事も可能だ。逆にプレイヤーの側が停止状態でセンサーに掛からなかった敵に背後から攻撃される事もある。メックの多くは前面よりも背面装甲の方が薄い。 (なお、ボードゲームにおいては全て見えている状態でプレイするので、自ら機関停止させることはない)

[編集] アーケードゲーム

PCゲームやコンシューマゲームで展開しているコンピュータゲーム版のバトルテックシリーズとは別にアーケードゲーム版のバトルテックも存在する。

Virtual World」により、8人程度が同時にプレイできる「メック操縦リアルタイムシミュレータ・アトラクション」としての「Battletech」が運営されている。一時は日本国内の大都市にも『バトルテックセンター』(BattleTech Centers)の名称で展開されていたがすでに撤退している。しかし、アメリカではバージョンアップが繰り返されながら維持されている。

コクピットを模した密閉できる乗り込み形の筐体を使って、1人が1体のメックを操縦し、最大8人でリアルタイム対戦できる。操縦席に備え付け(但し性能の低い)マイク、ヘッドホン又はプレイヤー持ち込みによるインカムセット等で、互いに情報を交換しあってチームバトルを行うこともできる。プレイヤーは初めてのゲームの場合はパイロット登録が必要で、登録を行うとコールサイン、IDナンバーを記載したIDカードを取得できた(搭乗予約に使用、搭乗回数によるルーキー・スタンダード・ヴェテランというランク分けが行われており店舗側予約端末がその管理を行っていた)。

上級モードでは、ユーザーが70を超えるオプションスイッチやフットペダル、複数モニターを設定する事により、操縦桿にある複数のトリガーを各搭載武器に自由に割り振る事ができ、メックの上半身を戦車砲塔のように旋回させ、進行方向以外の位置の目標を射撃する機能も使用可能になる。又、上級モードだと、メックの機体温度が上昇した場合、安全装置が働き自動停止してしまうので、テンキー入力により、強制的に安全装置を解除する必要がある、キー入力に失敗するとシャットダウンというメッセージとともにメックが緊急停止、ミサイルやマシンガン系の実弾に引火して自爆という憂き目に遭う(これは武器の強制排除で回避が可能)。1ゲーム終了後には、モニターに客観視点でのリプレイが表示され、各プレイヤーに戦闘経過がプリントアウトされ参加者によるデブリーフィングが行われる。

米国で稼動が開始されたのは1990年。その二年後である1992年には日本にも登場した。「バトルテック」関係のコンテンツでは最も早く日本上陸を果たしている。大型で高価な筐体が使用されていたために、当時の一般のゲームセンターの多くでは設置することはできず、「バトルテックセンター」と呼ばれるこのゲーム専用の屋内型アミュースメントが都市部中心に作られていた。日本においては1プレイ1000円(店によっては500円の場合もあった)という高額な設定であったが、バーチャロンさえ登場していなかった当時においては「コックピットに搭乗し、ロボットを操縦桿で動かして対戦する」というコンセプトは数多くのコアなファンをつけた。

バトルテックセンターは日本では短命に終わってしまったが、その後にも「鉄騎」や「機動戦士ガンダム 戦場の絆」など類似したコンセプトのゲームは発表されている。また、コミック「BREAK-AGE」の元ネタにもなっている。

[編集] テーブルトークRPG

ボードゲーム版の『バトルテック』にはテーブルトークRPGとして遊ぶための拡張ルール『メックウォリアー』が存在する。これは日本語版も富士見書房より1992年に発売されており、リプレイ集やシナリオ集なども出版されていた。(日本語版はボードゲーム版と共に現在では絶版)

テーブルトークRPG版ではメックのパイロットをプレイヤーキャラクターとして創造することができ、パイロットの能力によりメックの戦闘性能が大きく変わるようになっている。もちろん、メックで戦っていないときの「戦士の日常」も普通のテーブルトークRPGのように楽しむことができ、より「日本のロボットアニメ」的な展開を楽しみやすくなっている。成長の要素もあり、キャラクターがメックの操縦に習熟してくさまやメックを改造して強化していく過程、また戦闘によりメックを失い(失機してしまい)新たな機体を得るまでの屈辱の日々などは、様々な戦場ドラマを生み出せるようになっている。

テーブルトークRPG版では、プレイヤー1人につき1人のパイロットと1人のバックアップスタッフ(メカニックなど)をキャラクターとして創造し、その2人のキャラクターを同時に動かすのが基本である。バックアップスタッフもキャラクターとして操れるのは、パイロットの能力がメック戦闘に偏りがちで、メックに乗っていないシチュエーションのシナリオを楽しみにくいからという配慮(設定的にはメックパイロットは(たとえ傭兵と言えども)騎士階級に当たるため雑用はやらないとある)であるのだが、多くのプレイヤーが煩雑さを感じたためか後のバージョンではパイロットのみをプレイヤーキャラクターとして操ることに変更された。

プレイヤーキャラクターは全員で一つの小隊を組みミッションにあたる。プレイヤーキャラクターは1人につき1台のメックを持つ。つまりメック戦闘では1人のプレイヤーは1台のメックのみを操ればよいので、複数台のメックを管理して戦いあうボードゲーム版より管理は楽なものになっている。一方でゲームマスターは敵勢力のメックを全て1人で管理せねばならず、場合によってはボードゲーム版より管理に負担がかかることもある。

[編集] ミニチュアゲーム

ミニチュアゲーム版は2002年に『メックウォリアー:ダークエイジ』の名前でWizkids社より発売された。日本語版もホビージャパンより同時発売している。

同じくWizkids社が発売している『メイジナイト』や『HeroClix』と似たルールが使われており、キャラクターのステータスやダメージをミニチュアの台座にあるゲージをクリックすることで管理できるゲームになっている。そのため、攻撃のたびにキャラクターシートやデータカードを参照したり、受けたダメージの記録などを行う必要がない。ルールはかなりシンプルでバトルテックの他のメディアに比べると軽く遊ぶことができる。

『メックウォリアー:ダークエイジ』ではこのゲージが二種類あり、通常のダメージとは別に「熱の溜り具合」も管理するようになっていて、「メックらしさ」は十分に味わうことができる。なお、この熱の溜り具合を管理するゲージはメックのミニチュアの台座にのみついていて、一般戦闘車両や歩兵師団のミニチュアの台座にはついていない。

しかし、肝心のミニチュアデザインが前述の通り日本ではウケないアメリカ版そのままだったせいか、集めれば集めるほどかさばるミニチュアゲームというジャンル自体が日本の住宅事情と適合しなかったせいか、日本では大きなブームを起こすにはいたっていない。

[編集] 背景設定

ゲームの舞台となるのは西暦31世紀の銀河系である。 このころの人類はすでに地球を飛び出しStar League(星間連盟)という広大な星間文明圏を築いている。そこにおけるInner Sphere(中心領域)が『バトルテック』の主要な舞台になる。

このInner Sphere(中心領域)ではコバヤシ氏をはじめとする「四王家」同士が数百年の長きに渡って勢力争いを繰り広げている。打ち続いた戦乱によってしだいに技術が廃れてしまい、主要な物語の舞台となる31世紀には社会が大きく荒廃している。そのため、人類が宇宙に出て栄華を極めた西暦二千数百年代頃の科学技術は一種のロストテクノロジーとして扱われており、メックもその過去の超技術の産物の一つである。

各王家はそれぞれの軍隊を揃えているもののその規模は小さく、戦いの主役は契約を交わして戦う傭兵達となっている。傭兵はチームを組んで戦闘契約を結び、契約主から依頼された戦闘をチーム単位で行う。各チームの個々の傭兵の戦闘能力にはばらつきが見られるため集団戦闘を行い互いをカバーする。また正規軍とは異なり非正規戦闘などにも手を染める。それぞれの傭兵チームは独立採算制となっており補給は私費となるため戦場で撃破した敵のメックの部品回収がパイロットの重要な任務となっている。また科学技術が失われつつあるためメックの新規製造は困難になっている。この時代でのメックの補充は、過去の遺跡から発掘したり、敵軍から奪うことによって行われるのが基本なのである。

その一方で2784年のExodus(大脱出)によって銀河辺境に逃れた人々の末裔であるThe Clan(氏族)が辺境宙域に存在して、各々の氏族間で小競り合いを繰り返している。3050年、中心領域に大同団結した氏族が大規模な侵攻を行い、一時は中心領域の30%が氏族に占領されていた。しかし、3052年の惑星ツカイードでの戦いで氏族は敗北、3060年には逆に中心領域の連合軍が氏族の本拠地である惑星ストラナメクティに侵攻し、氏族による中心領域制圧作戦を中止に追い込んでしまう。この激しい戦いでは、1つの氏族が完全に滅ぼされてしまっている。

中心領域では大規模な戦闘により社会が荒廃したため、メック技術の低迷が激しく、それら過去の資産を食い潰す格好で小競り合いを繰り返している。(3028年に過去の技術の情報が集約されているメモリーコアが発見された事で、かなりの技術が復興した。)一方の氏族の社会には、このような技術が良く保存されているため、一般的に氏族の機体のほうが性能が良いという形で描かれている。最大の特徴はオムニメックと呼ばれる高性能メックが存在している事で、中心領域のメックを圧倒する性能を持っている。

氏族は各々が動物に由来する名前を持っており、各々がメック戦士(ウォーリア)を中心とする社会を形成、生産者や技術者はそれら戦士に奉仕する形となっている。氏族社会はExodus提唱者の語録を神格化する事で特殊な精神社会(思想的には武士道に通じる物が在るとされる)を形成しているが、その語録の解釈をめぐって氏族間の見解の相違から小競り合いを繰り返してはいるが、社会全体を巻き込む戦乱は社会を混迷や絶滅に追い込みかねない事から、主にメックウォーリア同士の決闘という形に紛争調停の手段を求めており、「強い氏族こそが正しい」とする思想の元、氏族を挙げての強い戦士の育成に力を注いでいる。

一般に中心領域のメック戦士は集団での戦闘を得意としており、氏族のメック戦士は名誉を重んじる為、1対1での戦闘を主力としている。また、氏族では格闘戦は不名誉な行為と見なされており、格闘を行う事はまず無い。3052年のツカイードの戦いでは、格闘戦に弱いという弱点を中心領域の連合軍に衝かれ、格闘戦用兵器を装備した中心領域のメックに完膚無きまでに叩き潰された。

3060年以降、一部の氏族は中心領域の国家と和解した。中には氏族ごと中心領域の国家に移住してきたものもある。

[編集] 関連項目

[編集] 外部リンク

最終更新 2009年10月7日 (水) 09:30 (日時は個人設定で未設定ならばUTC)。
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