ピンボール

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アダムス・ファミリーのピンボール・マシン

ピンボール (pinball) は、金属の球を用いて点数を競うゲームに使われる遊戯機械である。

基本的には、傾斜した盤面とそこを転がり落ちる球、それが最後に落下しないようはね返すフリッパー(原義は)で構成される。現代のピンボールは、このフリッパーを備えたフリッパーピンボール(flipper pinball)であり、装置全体を単にフリッパーということもある。

盤面にはさまざまな障害物や得点となるターゲットがあり、多くは自動で球をはね返す。プレイヤーはフリッパーで球をはね返しながら、できるだけ長時間維持しターゲットに当て得点を重ねる。盤面はスポーツや映画などを題材にさまざまな工夫が凝らされている。古典的なアーケードゲームの代表的なものである。

また、早くからピンボールのビデオゲーム化もなされており、コンピュータゲームやコンシューマゲームにおいても様々な形で作られており、中には実在のピンボール機をシミュレートしたものもある。

なお、野球ビーンボールをピンボールということがあるが、単なる誤りで、無関係である。

目次

[編集] 得点要素

ピンボールの目的は得点を得ることであり、得点はターゲットに当てたり、ある場所を通過させたりすることによって得られる。得点を得られるものには以下のようなものが挙げられる。

スリングショット
主に、最下部の左右フリッパーの上に斜めに設置された装置である。当たるとある程度の力で打ち返される。打ち返された球はアウトレーンに行く場合も多い。
ジェットバンパー
ボールを弾くキノコ状のパーツ。日本ではキノコバンパーとも呼ばれる。単にバンパーとも呼ばれるが、その場合スリングショットなどを含めた接触したボールを弾く装置全般を示すことも多い。
ホール
ソーサーとも呼ばれる。盤上に開いた、ボールよりやや大きい穴である。ランプやレーンの先に設けられていることも多い。それ自体では大きな得点を得ることは少ないが、一定の条件を達成した場合の最後の条件となることも多い。また、ボールを落としてしまい入る事でミスと判定される穴を特にアウトホールと呼ぶ。アウトホールに入ると、そのボールで蓄積されたアウトホールボーナスが得られる。アウトホールボーナスはティルトをとられた場合は得られず没収となるため、揺らしに対する一つの抑止力として設定されている。
キッカー
ボールを蹴り出す装置。ホールに設置されていることが多い。
レーン
ボールが通るルート。途中に、さまざまな得点が入るスイッチ等が設置されていることが多い。特に、ボールがフリッパーに触れずに落ちてしまうようなレーンをアウトレーン、(多くの場合それと平行して、スリングショットの裏などを通って)フリッパー上に戻ってくるようなレーンをリターンレーンと呼ぶ。
ランプ
レーンのうち、空中に設置されたもの。ランプレーンやスロープとも呼ばれる。英語表記ではrampであり、決して電球の事ではない。
ロールオーバー
レーンの床面に設置され、ボールがその上を通ると反応するような装置。
ロールアンダー
レーンの上に設置され、ボールがその下を通ると反応するような装置。
スピナー
ロールアンダーの一種で、ボールが通過するとその勢いで回転する薄い金属製の板状の装置である。ボールの勢いが良いほど多く回転する。
ヒットターゲット
ボールが当てることによってフィーチャーを得られる的。
ドロップターゲット
ボールとほぼ同じ大きさで、薄い長方形の的。ボールを当てることによってドロップ(落ちる)し、盤面から消えることから名付けられた。
セームターゲット
ヒットターゲットやドロップターゲットの内、(ほとんどの場合同種の)ターゲットが複数設置され、その全てを揃えることによってフィーチャーが得られるようなもの。

近代ピンボールでは、これらの組み合わせによりフィーチャー(役)を完成させることができる。また、多くの場合フィーチャーはいくつかのグループに分けられており、そのグループ全てを完成させることにより大きな得点を得ることができる。さらにこれを複数回行ったり、特定の順番で行ったり、複数のグループでのフィーチャーを達成したりといった一定の条件をクリアすることでマルチボールやジャックポットの権利を得られるようになっている。

単にターゲットに当てる点数に比べ、フィーチャーの完成を達成したときの得点は飛躍的に高くなる。さらにマルチボールではボールが増えることから得点する可能性そのものが上がるだけではなく、得点が倍増する要素が加えられることが多い。もちろん、ジャックポットを獲得すれば、単に的を当てるのとは比べものにならない高得点を稼ぐことができる。

[編集] インセンティブとなるフィーチャー

[編集] エキストラボール(アド・ア・ボール)

一定の条件を満たした後に、特定のターゲットやレーン、ホール等にボールを入れることによって、規定外の遊技球を獲得することができるフィーチャー。1960年にゴットリーブ社がフリーゲームの代わりとなるフィーチャーして「フリッパー」機に付加した「アド・ア・ボール」が始まりで、以降、ほとんどのゲームに導入されるポピュラーなフィーチャーとなった。

[編集] リプレイ

一定の条件を満たすことによって獲得できる無料のゲーム。クレジットという形で与えられるため、ギャンブルと看做される場合がある。リプレイを得るには、設定された得点に達する他、一定の条件を満たした後に特定のターゲットやレーン、ホール等にボールを入れることでクレジットが得られるスペシャル、ゲーム終了後にバックグラスに表示される数字が得点の末尾と一致するナンバーマッチ、歴代の最高得点を更新した場合のリウォードなどのフィーチャーがある。 なお、現状は年間生産約1万台のうち、そのほとんどがゲームセンターには設置されず、コレクター向けへの販売となっているため、リプレイが無意味な場合が多いし、大会などの競技ではリプレイは得点とならないため意味を持たない。また、州条例によってはリプレイの設定が禁止されていることもある。逆に、賞品や賞金の提供で射幸心を煽りプレイを促したい運営者も存在する。このため、運営者の方針によりリプレイをエキストラボール・チケット・ボーナスポイントのいずれかに置換する設定が可能である(但し、日本ではチケット払い出しの設定は違法のため使用できない)。

[編集] テクニック

ピンボールでの基本テクニックは、ボールを落とさず、正確に狙った場所にボールを送り込むことである。このためにフリッパーを操作するタイミングやテクニックが重要となる。

[編集] フリッパー

フリッパーには、ディフェンスとオフェンスの2つの要素がある。フリッパー・テクニックによってボールが落ちるのを防ぎ、狙ったターゲットやレーンにボールを通す。

ディフェンス・テクニックの基本は、ボールの軌道を見極め、左右の適切なフリッパーを振ることによってボールの落下を防ぐことである。これができずにバタバタとフリッパーを動かし、結果として自らボールをはたき込んでしまうことをパニックフリップと言う。また、ほとんどの場合、両側のフリッパーを同時に上げる(これをダブル・フリップという)ことは、軌道や角度の点で、ボールが落ちやすい状況になってしまうので、これもするべきではない。

基本テクニックに、フリッパーでのボールのホールドがある。これはフリッパーの根本でボールを保持することである。ホールドすることにより、ボールを好きなタイミングで好きな方向に打ち返すことができる。フリッパーをおろすと、ボールが再び転がり出すので、好きなところでまたフリッパーを上げればよい。

マルチボールの際には一方のフリッパーで1つもしくは複数のボールをホールドし、残りのボールでスコアを稼ぐといったテクニックも可能である。また、片側に複数のボールをホールドした状態から、フリッパーさばきによってボール1つだけを弾くといったこともできる。

フリッパー・テクニックは口ではなかなか説明することが難しい。数多くのプレーの経験と上級者のプレーを観察することによりテクニックが身に付く。

テクニックには、次のようなものがある。

デッド・フリッパー・バウンス
フリッパーを振らないでボールをパスするテクニック。両方のフリッパーをダウンした状態で上から来たボールを反対側のフリッパーにスピードを殺しながらパスする。落ちてくるボールには勢いが必要で、修得には経験が必要になる。
リターンレーン・トランスファー
勢いがあるボールがリターンレーンを通過したとき、その側のフリッパーを上げておくことによって、ボールを反対側のフリッパーにパスすること。
ストップ・ショット
落ちてくるボールがフリッパーに触れたのとほぼ同時にフリッパーを下げることによってボールのスピードを殺し、続いてフリッパーを上げることによってバウンドさせずに打ち出すこと。これは球の速度を見極めた上で初めて可能な上級テクニックの一つである。
デフレクト・パス
本来は落ちてしまいそうな軌道でくるボールに対して、片側のフリッパーをタイミングよく上げるか上げたままにすることによってその先にかすらせて軌道を変え、反対側のフリッパーが拾えるようにすること。
パス・フリップ
デフレクト・パスを行ってもなお反対側のフリッパーの先をかする程度の軌道の場合、さらにタイミングよく連続的に反対側のフリッパーを上げることによってボールを打ち返すこと。タイミングと軌道を見極めないと、かえってボールを落とし易くなる。

[編集] 揺らし

熟練したプレイヤーはピンボールマシンを揺らすことでボールの動きに変化をつけることができる。「ティルト」はこの操作に対抗するために付け加えられた要素である。機構としては、円錐型のおもりの周りに金属製の環が位置する機構になっており、両者がふれると電気が流れるようになっている。もしピンボールマシンが大きく強く動かされると、おもりが動いて環に触れることになる。これで感知された状態がティルトであり、その場でゲームは終了し、操作不能になる。古いマシンの場合で、特に1人用専用の場合は、完全にゲーム終了となったが、近代ピンボールの場合は、そのときのボールだけが終了となる。近代ピンボールの場合、これとは別に「スラムティルト」というものがあり、マシンを蹴ったりコイン投入部分に細工をしようとしたりすると、その時点で他のプレイヤーを含む全てのゲームおよびクレジットが無効となるようになっている。また、マシンを持ち上げるとその角度によりセンサー内の玉が奥に動き、最奥のスイッチに接触すると作動する装置もまた「スラムティルト」である。

この揺れに対する許容量は台の設定によって異なるので、ある程度はティルトを覚悟して揺らす必要がある。そして、その許容の範囲内において揺らしを行うのがプレイヤーの力量である。揺らしには縦方向と横方向、そしてその複合技などがある。やり方によってはアウト・レーンから球を救い出すことも可能であり、このテクニックはバン・バックやデスセーヴと呼ばれる。ただし、マシンの中には、アウトレーンを通過すると同時にフリッパーが動作停止するものもあり、このような場合は救い出してもゲームを続けられない。基本的に、縦(前後)方向への揺らしは許容されやすく、左右方向への揺らしはティルトを取られやすい。

揺れに対する許容量は店舗の意図によって決められるため、許容量を小さく設定している店舗でハギングなどの過激な揺らし操作は控えるべきである(頻繁にティルトを作動させることは、運営者にピンボールの撤去を促すことにも繋がる)。近代ピンボールでは、一定回数まではティルトが作動しても警告だけで済ませる(一般的には日本向けの場合で2回許容、3回目の作動でティルト発動)ように設定されている反面、許容量自体は小さくされている。

しかし、初心者はアウトレーン付近にあるボールに対して必要以上に揺らしすぎてしまい、かえって落ちやすくしてしまう傾向もあるので、経験と判断力が必要なテクニックでもある。

ティルトは初期のアーケードビデオゲームにも組み込まれ(例えば1982〜1988年ごろのタイトーのビデオゲーム筐体にはティルトスイッチが組み込まれていた。このティルトスイッチの動作はスラムティルトである)、タイトーが広報誌や直営店で使っているブランド名「TILT」もここから来ている。

ビデオゲームのピンボールにおいても、この仕組みは継承されていて、揺らし操作が許容量を超えると作動する(揺らし操作のない機種やティルトを組み込んでいない機種もある)。

なお、ピンボール台は天地方向への揺らし(持ち上げて落とすなど)に耐えられるようには設計されていない。修理不可能なレベルの破損に直結するため、天地方向への揺らしはどんな理由があっても行ってはならない。実際にこれを試行した場合、一定角度以上持ち上げる事で即座にスラムティルトを取られることになる。

[編集] メンテナンス

ピンボールはソリッドステート化が進んだとはいえ、可動部分が多いゲームなので、定期的なメンテナンスが欠かせない。フリッパーの動きについては特に気をつかわなくてはならず、ゴムの定期的な移動、バネの調子はランプレーンが多用されている台においては不可欠な要素である。しかし、細かいメンテナンスができる要員が少ないため最適な状態に保たれていない台が少なくない。

メンテナンスが不完全な状態の為にプレイにストレスを感じることで、客離れを招き衰退していったという側面もあり、ゲームセンター運営者によっては、ランプレーンの設置のない平面的なフィールド構成のマシン好むことも多かった。

また、現在ではメーカーの撤退や倒産により、純正のメンテナンス部品が供給されない状態であるため、メンテナンスしたくてもできないマシンも多い。

ピンボールのシステム自体は多々メンテナンスが不備であっても極力ゲームを続行しようとする様になっている。たとえば、打ち出した玉がいかなるターゲットにも当たらずにアウトホールに落ちた場合は玉が再セットされるようになっている。これは、セットした玉が逆流してアウトホールに入った場合のことを考慮してのことであるが、近代ピンボールやデジタルピンボールでもこのシステムは救済措置として踏襲されている。このほか、近代ピンボールでは一定時間フリッパーを操作しない状態でいかなるスイッチにも反応しなかった場合、バンパー類を作動させたり、保留していたボールを放出するなどしてボールを捜そうとする。更にその状態が続いた場合、そのボールが紛失したものとして新しく玉をセットしてゲームを続行しようとする。しかし、この措置がとられた場合、ボール紛失時用の特別ルールが適用されるため、本来のゲーム内容でプレイできなくなる。

[編集] 歴史

  • 1927年:在米ユダヤ人のデビッド・ゴットリーブ(David.Gottlieb 1900年 - 1974年4月16日)が、後にピンボールの主要製造地となるシカゴで、家族企業によるデビッド・ゴットリーブ社を創業。握力測定機械などのアーケードゲームを製造する。
  • 1921年:レイモンド・モロニー(Raymond.Molony 1900年 - 1958年2月)仲間と共にライオン・マニュファクチュアリング社を創業。
  • 1931年12月:ゴットリーブがビンゴノベリティ社の「ビンゴ」(プレゼント大会で使われている現代のビンゴゲームとは別物で、日本のスマートボールに近い)に注目、権利を買って改良、「バッフルボール」として売り出し、ヒットとなる。ピンボールとしてある程度整った最初の存在となる。
  • 1932年1月:ゴットリーブと販売取引をしていた業者の一人であるモロニーが、生産が追いつかないピンボールを自社でも作ろうと決意、風刺雑誌から名前をとって「バリーフー」と命名、ライオン社の製造部門のバリー(Bally)・マニュファクチュアリング社から発売。
  • 1932年1月:ゲンズバーグ四兄弟の末弟のみは兄と一緒にならず、シカゴコイン社(Chicago Coins)を創業。
  • 1933年2月:バリー社「エアーウェイ」で、ボールの重みを使った自動得点集計機構を初採用。
  • 1933年:ロサンゼルスのパシフィック・アミューズメント社の技術者だったハリー・ウィリアムス(Harry.Williams 1909年 - 1983年9月)が、電磁石などを使ったエレメカ技術を「コンタクト」に採用。以後ウィリアムスは新技術導入に全力を注ぎ、1936年にシカゴに転居。各メーカーに技術を提供し、後年「ピンボール界のトーマス・エジソン」と呼ばれる様になる。同年、スロットマシンの人気に伴い、バリーのピンボール「ロケット」が賭け機能を搭載。
  • 1934年:ウィリアムスがティルト機能を発明、バリー「シグナル」に初採用。
  • 1936年:この頃までに四脚、バックガラス、エレメカ技術など、フリッパー以外の基本的機構が出揃う。しかしバリーはスロットマシンの製造を開始。以後バリーはギャンブル徹底拒否のゴットリーブと逆に、かなりギャンブル・マシンに傾倒したメーカーとなる。その結果シカゴでピンボールがギャンブルとして禁止、その他の大都市でも禁止となる。これにより多くのメーカーがピンボールから撤退した。
  • 1941年:太平洋戦争勃発、各メーカーも軍需産業に協力する。
  • 1943年:ウィリアムス、ウィリアムス・マニュファクチュアリング社を創業。
  • 1945年:終戦により、ゴットリーブを皮切りに各メーカーがピンボール事業に復活。
  • 1947年10月:ゴットリーブ「ハンプディ・ダンプティ」に、ハリー・マブスの考案したフリッパーを初採用。フリッパーを使ったボールの打ち返しにより、プレイヤーの腕前に左右される長時間のプレイが可能になる。フリッパーは当初上・中・下段等についていた。
  • 1948年:ゲンコ社「トリプル・アクション」で初めて、下段だけにフリッパーが付く。その後は原則として下のみとなった。
  • 1960年:ミッドウェイ社(Midway)、フリッパーに参入。
  • 1960年11月:再ゲーム機能がギャンブルとして禁止になったため、エキストラ機能がゴットリーブ「フリッパー」に初装備。これは設定変更可能だった。
  • 1963年:バリー社、フリッパーに再参入。また太東貿易(後のタイトー)、ゴットリーブを皮切りにピンボールの輸入を開始。
  • 1964年:ウィリアムス、ジュークボックスで有名なシーバーグ社に買収される。
  • 1969年9月:バリー、ミッドウェイを買収。バリー・ミッドウェイ(Bally-Midway)となる。
  • 1970年:フリッパーの大手メーカーはゴットリーブ、ウィリアムス、バリー、ミッドウェイ、シカゴコインの5社でほぼ確立。
  • 1971年6月:セガ、国内産初のフリッパー「ウィナー」を発売。
  • 1972年:ロサンゼルスでフリッパーの規制条例が廃止、シカゴでも1977年1月に廃止。ピンボールが解禁となるが、一部の州ではいまだにリプレイが規制されている。-->
  • 1977年1月:ウィリアムスの社長を退いたサミュエル(サム)・スターン(Samuel.Stern)がシカゴ・ダイナミックス社の資産を購入し、スターン・エレクトロニクス社を創業。
  • 1977年10月:ゴットリーブ、フリッパー「クレオパトラ」で電子技術を初採用
  • 1978年4月~1980年5月:WMSインダストリーズがウィリアムスの親会社となる。
  • 1979年12月:ウィリアムス、フリッパー「ゴーガー」で音声合成を初採用。
  • 1982年12月:バリーブランドのフリッパー部門が、バリー社からバリー・ミッドウェイ社に移管。

[編集] アーケード衰退期から現代まで

  • 1982年1984年:ビデオゲームの新分野であるレーザーディスクゲームが登場したが、すぐ消滅。マイルスター、ミッドウェイ、スターン、アタリ等がダメージを受ける。
  • 1984年11月:サム・スターンが死去。
  • 1985年2月:スターン・エレクトロニクス社が業績不振のため破産。
  • 1987年4月:バリー、買収し続けて来た子会社のリストラを開始。1988年7月にバリーブランドのフリッパー、ミッドウェイブランドのビデオゲーム等をWMSに売却。バリー・ミッドウェイ社はミッドウェイ・マニュファクチュアリング社の名に戻る。
  • 1992年1月:WMS、バリーブランドフリッパー「アダムス・ファミリー」を発売、2万台という久しぶりのヒット作となる。また、ビデオゲームはミッドウェイブランドのみとなる。
  • 1991年11月~1995年10月:バリー、ギャンブル機製造部門も複雑な統廃合を図る。WMSの売却を検討。
  • 1995年10月:アライアンス・ゲーミング社がWMSを買い取る。アライアンスのギャンブル機で使われている「バリー」が、現存する唯一のバリーブランドとなった。
  • 1996年3月:タイムワーナー・インラクティブ社(TWI)が親会社のタイムワーナーから切り離されて身売りされ、WMSが買収。社名をTWIからアタリゲームズに戻す。
  • 1996年6月:バリー、最後に残ったカジノホテル事業がヒルトンホテルに買収される。
  • 1996年10月:WMSからミッドウェイゲームズが分離、アタリゲームズもミッドウェイゲームズの一部門となる。WMSのアーケードゲームはフリッパーの下請け製造とギャンブル機のみが残る。
  • 1999年3月:WMS、起死回生策としてテレビ画面を組み合わせた「ピンボール2000」シリーズを計画、バリーブランドフリッパー「リベンジ・フロム・マーズ」を発売。続けてウィリアムスフリッパー「スター・ウォーズ エピソードI」を発売したが、これでもピンボール販売不振の状況を変えるには至らず、WMSは10月にバリーとウィリアムス両ブランドのフリッパー生産を中止した。
  • 2000年2月:ミッドウェイゲームズ、アタリゲームズをミッドウェイ・ウェストと改名し、アタリブランド使用停止。だがこれがアーケード離れに加速をかけた。
  • 2001年3月:ミッドウェイゲームズ全体がアーケードから撤退。

[編集] 独立性の高いピンボール社史

上記年表が複雑化したので、単独で栄枯盛衰をたどった会社の歴史を、以下にまとめた。

  • アタリ
    前述通りWMSとの絡みもあるが、ピンボール発売時代は独立性が強いのでこちらにまとめる。創業者のノーラン・ブッシュネルは創業直後から、従来より幅の広い「ワイドフリッパー」を提案、前述のウィリアムスやバリーに話していたが、結局「ポン」となった。その後1976年11月にワイドフリッパー(ボールも通常の鋼球ではなく、はるかに大きな硬質ゴムのボール)で参入。一作目の「アタリタン」は、アタリを本拠地に活躍するアメコミヒーローがモチーフだった。ワイドフリッパーの一部はナムコ(現:バンダイナムコゲームズ)経由で日本でも販売されたが、大手メーカーには追いつかず、1979年4月の7作目「ヘラクレス」で撤退した。日本ではかつてナムコ系の直営店の一部や東京タワー内のゲームセンターにあった。
  • データイースト→セガ・ピンボール→スターン・ピンボール
    こちらの詳細は「データイースト」参照。ドットマトリックス・ディスプレイはこのメーカーが初採用である。スターン・ピンボールが唯一現存するピンボールメーカーとされる。なお、前述したが日本のセガもピンボールを日本国内で製造していたことがあり、札幌オリンピックをモチーフにした「サッポロ」が有名だが、セガ・ピンボールとは異なる会社である。
  • ゴットリーブ→マイルスター→プリミア
    • 1980年12月:日本のビデオゲームのライセンス生産でビデオゲームに参入。
    • 1982年1月:親会社のコロムビア映画がコカ・コーラに買収される。
    • 1982年11月:ビデオゲーム「Qバート」を発売。ビデオゲーム史に残るヒット作となる。
    • 1983年7月:マイルスター社と改名。
    • 1984年9月:「Qバート」以外のビデオゲームが全く売れず、レーザーディスクゲームの失敗も拍車をかけて、コロムビアが廃業手続きを開始。だがマイルスターの重役だったギルバート・ポーラックが10月にプリミア・テクノロジー社を創業、ゴットリーブブランドのフリッパーは引き継ぐ。
    • 1993年2月:フリッパー「ストリートファイターII」を発売。
    • 1996年4月:最後のフリッパー「バーブワイアー」を発売。8月工場閉鎖、ゴットリーブブランドは消滅した。
  • カプコン・コインアップ
    カプコンが1994年にアメリカに作った子会社で、1995年5月にカプコンブランドでフリッパーに参入、4作を発売。しかし既にこの時代ゆえ余り売れず、1996年12月に撤退した。

[編集] コンピュータゲーム

前述の「ポン」がピンボールの一種であると考えられたこともあり、ピンボールをコンピュータ上で実現しようとする試みは、コンピュータゲームの歴史の重要な一面を形成している。1983年には早くも自分で任意のピンポール台をデザインできる『Pinball Construction Set』がリリースされた。

コンピュータ上でしか表現できないギミックや、アクションゲームの要素を取り入れたものもあるが、90年代半ばからはコンピュータ性能の向上に伴い、実機の感触に近づいたようなピンボールゲームが増えており、アメリカでは実機のシミュレーターも多数リリースされている。しかし、プレイした人が一番多いコンピュータピンボールはMicrosoft Windowsに付属していた『Space Cadet』と思われる。

ピンボールを作っている日本のソフトウェアメーカーには、主に米国PCゲーム界で評判の高かったリトルウイング社や、セガサターンなどでのピンボールゲームでブレイクしたカゼ・ネット社などがある。

単独項目のあるゲームはCategory:コンピュータピンボールを参照。

[編集] 登場する作品

  • トミー (映画) エルトン・ジョンがピンボールの魔術師役で出演、自らも楽曲「ピンボールの魔術師」 (原題 Pinball Wizard)を歌っている。(1976年)
  • プリティギャンブラー(映画、原題「TILT」、主演ブルック・シールズ、1979年)
  • 評決(映画)
  • コップランド(映画)
  • 1973年のピンボール(小説)
  • ピンボール・マシン(小説、著者ウィリアム・ハリスン、1975年)
  • ザ・カンニング IQ=0(映画、1980年)過激なまでに筐体を叩いて、ボールを操作しているシーンを見られる。
  • ロッキー3(映画 1982年)ロッキーをモチーフにしたピンボール筐体の前で、ロッキー自身がトレーニング(?)しているシーンがある。
  • FLIP-FLAP(漫画、作者とよ田みのる)ピンボールを主題とした作品。
  • ハーツ&マインズ(漫画、作者いましろたかし)「中野の友人」に登場。

[編集] 参考文献

[編集] 外部リンク

最終更新 2009年9月22日 (火) 23:20 (日時は個人設定で未設定ならばUTC)。
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