ファイアーエムブレム

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ファイアーエムブレム
ジャンル シミュレーションRPG
開発元 インテリジェントシステムズ
発売元 任天堂
主な製作者 加賀昭三暗黒竜と光の剣 - トラキア776
横井軍平暗黒竜と光の剣 - 聖戦の系譜
出石武宏(トラキア776 - 封印の剣
成広通(封印の剣 - )
山上仁志(烈火の剣 - )
1作目 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣
1990年4月20日
最新作 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣
2008年8月7日
公式サイト FIRE EMBLEM WORLD
  

ファイアーエムブレムFire Emblem)は開発・インテリジェントシステムズ、発売・任天堂コンピュータゲームにおけるシリーズ作品。略称は「FE」。 ジャンルは全タイトルともシミュレーションロールプレイングゲーム(SRPG)である。

狭義では、同シリーズのそれぞれの作品内において重要な役割を果たす炎の紋章が描かれた(もしくは彫られた)アイテムの事を指す。この場合、単に「エムブレム」と表記する場合もある。

目次

[編集] 概要

後にシミュレーションRPGと呼ばれるジャンルの先鞭をつけた草分け的作品。『ファミコンウォーズ』のゲームシステムをベースに、各ユニットにクラス(兵種)の違いだけでなくそれぞれ異なる顔グラフィックや能力値の差・経験値による成長などのRPGのようなキャラクターの概念を入れた上で、ユニットの生産やリソースの確保などの要素を省き、単純に集団戦をすることを目的としたゲームになっている。

本シリーズを特徴付けているのはユニットの死の概念である。日本製RPGの大半がキャラクターのHPが0になっても何らかの方法で復活が可能になっている一方、本シリーズではウォー・シミュレーションと同じくHPが0になって死亡・消滅したユニットを復活させることができず、死亡したキャラクターは二度と使うことができなくなってしまう。ただし、「復活の杖」等のアイテムで1~数名の復活が可能な作品もある。

キャラクター一人一人が独自の性能と役割を持っており、特にエース級のキャラクターが死んでしまえばその後の攻略にも大きな損失・痛手となる。キャラクターが死なないように一手一手を慎重に決める必要があり、ゲームに緊張感を持たせている。これが、『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』『ファイアーエムブレム 封印の剣』のCMソングの歌詞にもある「てごわいシミュレーション」と称される要因となっている。

西洋文明における中世を下地に置いたファンタジーの世界観で、主人公は勇者の血統を持つ王家のロードとして騎士団を指揮し、大陸に平和をもたらすために敵の帝国と戦うのがシリーズの共通した筋立てである。また、シリーズを通してファイアーエムブレムという重要アイテムや、竜などの人にあらざる種族が登場する。

その登場人物の多さから裏を返せばキャラゲーの側面も伺え、それぞれ好きなキャラクターがいるファンも多い。

全員生存というオーソドックスなプレイは勿論、全員レベルを最大まで上げる、最速で攻略する、味方が死亡してもリセットしない、ほぼ女性ユニットのみで攻略する、所持金を最大値まで闘技場で稼ぐ等といった様々なプレイスタイルが存在する。

ファミリーコンピュータで発売された第1作目の『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』から始まり、スーパーファミコンゲームボーイアドバンスゲームキューブWiiニンテンドーDSなどのハードでシリーズ作が製作・発売されている。当初は日本国内だけでの商品展開だったが、『大乱闘スマッシュブラザーズDX』でのキャラクターの登場をきっかけに国内だけでなく国外でも知名度が上昇し、シリーズの展開を幅広いものとすることになった。

[編集] 関連商品

シリーズを題材にした関連書籍が極めて多いのも特徴で、聖戦の系譜では20種類以上の攻略本が発売された。また、小説・コミック・ファンブックなども多数発売されている他、1996年には紋章の謎オリジナル・アニメーションビデオ化されている。

アンソロジーコミック双葉社が1991年12月に出版したファミコン4コマまんが王国佐々木亮による漫画「愛と勇気とファルシオン」が、事実上初とされる。これ以降任天堂公認による4コマ・ショートコミック誌・アンソロジーの出版が増え、聖戦の系譜の頃には最も多く発売されたが、トラキア776で激減、封印の剣を最後に発売されていない。これは任天堂が二次創作基準を厳格化した時期と重なっており、中身のネタも当り障りのないものが増えていった。

ストーリー漫画も1992年1月に『月刊ASUKAファンタジーDX』(角川書店)で連載が開始された佐野真砂輝&わたなべ京版を始め多数執筆されており、特にエニックス(現スクウェア・エニックス)の『月刊Gファンタジー』を始めとする各誌に多くの作品が連載された。直近では『月刊少年ジャンプ』(集英社)において「覇者の剣」(原作・井沢ひろし、作画・山田孝太郎)が連載された。

なお、正式な許諾を受けた作品ではないが、二次創作の同人誌についても、任天堂作品にも拘らず、成人向けも含めて数多く出回っている。この傾向は、インテリジェントシステムズが過去にインターネット上の二次創作に関する考え方をサイト上で表明しており(現在は削除)、そこで二次創作に関する制限事項が特に設けられなかった。

1992年6月18日に発行された「コミックマスターエクストラ1」(ホビージャパン)では本シリーズの特集が組まれており、同誌やNTT出版から1996年に刊行された「ファイアーエムブレム ザ・コンプリート」では既に本シリーズの同人誌即売会情報が掲載された。

[編集] 日本国外での展開

2002年の『封印の剣』までは日本国内だけで発売されていたが、『烈火の剣』からは日本国外でも発売されている。「概要」でもふれたが、これには『大乱闘スマッシュブラザーズDX』(Super Smash Bros. Melee)の影響が大きいとされている。

『スマブラDX』に『紋章の謎』のマルスと『封印の剣』のロイが登場することになったものの、その時点でFEは日本国内でしか展開されておらず、日本国外版の発売に当たってはこの2名を削除する方針であった。しかし、マルスとロイのモデリングやキャラクターが日本国外の関係者やユーザーから好評を得て、一転して2名をそのまま登場させることになり、結果的に日本国外でもFEが広く知られることとなった。なお、この様な経緯のためマルスとロイは国外版でも日本語を喋っている。

続編『大乱闘スマッシュブラザーズX』(Super Smash Bros. Brawl)で登場したアイクは『蒼炎の軌跡』が海外展開されたこともあり、日本国外版ではそれぞれの言語版オリジナルキャストの声が当てられている。一方、マルスは日本国外版『スマブラX』でも日本語のままである。

なお、ゲームは未発売だったものの『紋章の謎』のOVAは『スマブラDX』よりも以前に北米においてADVフィルムから発売されている。

また、『封印の剣』以降も『烈火の剣』、『聖魔の光石』とゲームボーイアドバンスで発売が続いたというのも、海外において一定の認知度を得てから開発費の多く掛かる据え置き型ゲームで発売する、という経営戦略があった為である。

日本国外版の『烈火の剣』と『暁の女神』には日本国内版には無い独特の仕様が追加されている。詳細は以下のリンクを参照。

[編集] 表記間違い

「ファイーエムブレム」・「ファイアーエブレム」・「ファイーエブレム」と表記するのは誤りだが、商標は取得している。

[編集] シリーズ作品

※略称の意味:FC=ファミリーコンピュータ、SFC=スーパーファミコン、GBA=ゲームボーイアドバンス、GC=ニンテンドーゲームキューブ、DS=ニンテンドーDS

これまでの作品には無い新要素を多数追加した『暗黒竜と光の剣』リメイク作品。また、アカネイア大陸が舞台の作品では初めて日本国外でも発売される。

[編集] ストーリー

ゲームのタイトルであるファイアーエムブレムは、アイテムや象徴的存在など様々な形で登場する。

[編集] 舞台

どの作品でも戦闘は大陸の国家間の戦争を描いているが、舞台とする大陸は作品ごとに異なる。『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』ではアカネイア大陸、『外伝』ではバレンシア大陸、『聖戦の系譜』『トラキア776』ではユグドラル大陸、『封印の剣』『烈火の剣』ではエレブ大陸、『聖魔の光石』ではマギ・ヴァル大陸、『蒼炎の軌跡』『暁の女神』はテリウス大陸となっている。

なお、アカネイア、バレンシア、ユグドラルに関しては空間的に繋がっていると開発者が語っている。その他の大陸については不明。この三大陸を舞台にしたエピソードの時間的な関係については、アカネイア暦前740年 - 「守護神ナーガの戦い」(『紋章の謎』の約1350年前)の最中に、ユグドラル大陸の人間である大司教ガレがアカネイア大陸にて暗黒神降臨を果たしている(グラン暦440年。『聖戦の系譜』の約320年前)ことが明かされており、これによれば『聖戦の系譜』『トラキア776』と『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』『外伝』の間はおよそ1000年開いていることになる[1]。なお、インタビューを受けた加賀は「プレイした人の数だけ物語がある」「ここでの回答も、あくまでもその物語の中の一つであって、決してこれが正解とか、設定という訳ではない」と語っている。

[編集] 人外の種族

基本的に『ファイアーエムブレム』では人間キャラクター同士の戦闘が中心として描かれているが、一方でその裏では人外の種族が影に日向に物語の鍵を握ることも多い。シリーズ作品に多く登場している、竜族のマムクートはその代表的なものである。マムクートの設定が作品ごとに若干異なるが(登場しないものもある)、普段は迫害等を避けるため人の姿を取っていることが多い。

テリウス大陸を舞台にした作品(『蒼炎の軌跡』『暁の女神』)では、マムクートの代わりにラグズという種族が登場する。マムクートと同様、竜の姿に変身する「竜鱗族」のほか、獣に変身する「獣牙族」や鳥類に変身する「鳥翼族」といった者も登場し、マムクートよりもストーリー中に多く関わってくる。

これとは別にロールプレイングゲーム的なモンスターも一部の作品に登場するが、これについては戦う理由をもたず単に人を襲うだけの存在であるため、敵に「絶対悪」を設定しないFEにそぐわない、との批判も一部にある。

[編集] ゲームシステム

[編集] ゲームの目的

プレイヤーおよびコンピューターは陸地や城内などのマップ上でスクエア状のマスにそってキャラクターを動かし、戦闘などを行っていくことで進軍させていく。基本的には、最終的な到達地点である城門や玉座などの拠点にいるボスを倒し、その拠点にロード(主人公ユニット)を移動させて制圧することでマップをクリアしたことになる。逆に、ロードが倒されるとプレイヤーの負けとなりゲームオーバーになる。また、作品やマップによっては、勝利条件、敗北条件が異なる場合があるが、その場合は進行中に確認することができる。勝利条件としては敵将の撃破、敵の全滅、拠点の一定ターン防衛、特定ポイントに到達などが、敗北条件としては一定ターン経過、防衛地点の敵到達、特定ユニットの死亡などある。

マップをクリアすることで進行状況を記録することが出来るが、これとは別にマップ攻略の途中で一時的に中断することが可能。ただし、中断したところからの再開は原則1回しかできず、やり直しをする場合にはマップの最初からとなる。

索敵マップについて
『トラキア776』以降の作品で追加された概念で、夜間や霧のあるマップ等では基本的にマップ上で敵を確認する事が出来ず、味方ユニット・同盟軍ユニットの数マス先にいる敵ユニットしか見る事が出来ない。盗賊系ユニットは例外で、他のユニットより広い範囲の敵の有無を確認する事が出来る。また、一部アイテムを使用する事によって、盗賊系以外のキャラクターであっても可視範囲を広げる事も出来る。
可視範囲内から可視範囲外に移動し、その通過ルート上または到達地点に敵が存在した場合、その前のマスでそのユニットは強制的に待機してしまい、そのターンは行動する事が出来なくなる。
トラキア776では可視範囲外のマップは地形すら確認できなかったが、それ以降の作品では地形だけは確認できるようになっている。

[編集] 戦闘

キャラクターを移動させ、位置関係により攻撃ができる状態(ほとんどが隣接した場合)にキャラクターと戦闘することを選択することで戦闘画面となる。戦闘画面では、キャラクターが相手を切りつけたりして攻撃するアニメーションが挿入される。戦闘前にはキャラクターが持つ武器(主に・魔法書)から一つを選択し、それを使って戦闘する。武器には使用回数が設定されており、それが0になると壊れてしまう。基本的に戦闘では、攻撃側→被攻撃側の順に攻撃し、お互いのキャラクターのステータスや武器性能に則って命中率やダメージが決定され、攻撃が当たればキャラにダメージが加算される。また、キャラクターの「技」パラメータによる一定の確率(必殺率)で、ダメージが通常の三倍になる必殺の一撃が発生することがある(この攻撃は必ず命中する)。また、「素早さ」が相手を上回るなどの条件を満たすと、再攻撃としてもう一度攻撃できることもある。HPが0になることでキャラクターは、何か特別なことが発生しない限りゲームから除外される(これは敵味方双方とも同じである)。

戦闘に使用する武器はそれぞれ異なる属性を持っている。剣は軽くて命中率が高いかわりに攻撃力が低く、特殊な場合を除いて投擲できず(間接攻撃ができない)、斧は攻撃力が高いかわりに命中率が低く重い、槍はその中間の能力を持つ。また弓は一マス離れたところから攻撃可能(間接攻撃が可能)な代わりに隣接しているユニットには攻撃できないという欠点を持つ。魔道書は、近距離戦も遠距離戦も可能で防御ではなく魔防でダメージを計算する。『聖戦の系譜』以降では「武器(魔法)の三すくみ」という要素が登場し、剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強い、となっている。弓は三すくみから外れる。また、GBA版ではこの三すくみを逆転させる武器が存在する。魔法にも上記のような三すくみはあるが、組合せは作品により異なる。多くの作品で、使用ユニットや武器の特性上から、剣は斧に対して優位な傾向がある。 また、一部の武器には特定のクラスのユニットに対して特に高い威力を発揮するものもあり、例えば「アーマーキラー」はアーマー系ユニットに特効があり、弓全般は飛行系ユニットに特効がある。

また、シスターなど一部のクラスは、杖によって味方の体力の回復や敵を一定時間行動不能にしたりするなど、戦闘と同じ要領で単純にダメージを与える以外の効果をキャラクターにもたらすことができる。

[編集] ユニット

本作に登場する主なユニットについて記す。この項目で列挙される特徴は、あくまでゲームシリーズ全体を通して見た場合の「一般的な傾向」である。作品によって、ここに書かれた特徴のいくつかが当てはまらないことがある。基本的にユニットは下級クラスから上級クラスへクラスチェンジするクラスとしない特殊クラスがある。詳しくはキャラクターのクラスチェンジの項目を参照。

ロード
主人公専用職。基本的には剣歩兵系だが例外もある。ゲームの性質上、バランスのとれた能力値であることが多い。総じて成長力に優れ、専用武器を有する。クラスチェンジが出来ないか、出来ても特定のイベントでクラスチェンジする場合が多い。即戦力か大器晩成型か、運用自体が厳しいかは作品により大きく異なる。いわゆる王将であり、この系統のユニットが撃破されるとその時点でゲームオーバーとなる。
ソシアルナイト/パラディン
騎乗したユニット。バランスの取れた能力と高い移動力が特徴。しかし、歩兵ユニットに比べて山や砂漠の地形等には移動が困難だったり、ナイトキラーなどに弱い。他のクラスがクラスチェンジしてナイト系になることも多い。一部シリーズでは、騎乗ユニットは攻撃後に再度移動できる「再移動」が可能になっているなど機動面に長けるが、起伏のある地形では移動力が大きく低下したり通過できないことが多く、屋内戦では降りねばならないというシリーズもある。基本的に剣や槍を扱うソシアルナイトが多いが作品によっては扱える武器によって分化されている。
上級クラスはパラディン。主に剣や槍など複数の武器を扱う。能力のバランスの良さや移動力の高さはソシアルナイトを上回り魔法にも強くなっている。
ペガサスナイト/ファルコンナイト
天馬で戦場を駆けるユニット。主に槍を扱う。移動力が非常に高く飛行しているためナイトと違って地形に左右されず移動できるが、その反面作品によっては地形による能力値補正を受けられず、守備自体も低い事に加えて弓特効と、防御面では不安要素が多い。しかし近接系ユニットの中では最も魔防が上昇し、魔法には強い。速さも剣士並みに高い。一部のシリーズではナイト系と同じく屋内では降りねばならない場合もある。過去に女性以外がこのクラスになったことはない。3人で敵を囲むことにより、必殺技「トライアングルアタック」を使える作品が多い。
上級クラスはファルコンナイト。主にを扱う。特徴はペガサスナイトと同じだが剣が使えるのでバランスが良く、弓に注意すれば先行して戦うこともできる。
ドラゴンナイト/ドラゴンマスター
飛竜を操るユニット。主に槍を扱う。ペガサスナイト同様移動力が非常に高く地形に左右されず移動できるが、作品によっては地形による能力値補正を受けられず、弓による攻撃に弱い。ペガサスナイトと比較すると攻撃力・守備力が高いが魔法に対しては非常に脆い。また竜系ユニットと同じくドラゴンキラーに弱いという弱点も持っている。一部のシリーズではナイト系と同じく屋内では降りねばならない場合もある。作品によってはペガサスナイトの上級クラスで、その場合クラスチェンジ時に魔法防御が大幅に下がる。
上級クラスはドラゴンマスター。主にの中から2つを扱うことが多いが作品によって扱える武器が違う。特徴はドラゴンナイトと同じで、魔法や弓、ドラゴンキラー以外では最強に近い戦闘力を誇る。
ストーリー上、多くの作品で、敵対勢力の主力騎士団のポジションにあり、味方になるユニットは、なんらかの事情で亡命し、祖国に弓を引く立場を強いられる場合が多い。
戦士/ウォーリア
斧を扱う戦士。攻撃力と体力は高いが技や速さは低め。そのため回避が低くなりがちで、「肉を切らせて骨を断つ」戦い方を得意とする。歩兵系なので守備も低い。初期の作品では斧を使う貴重なユニットだが、クラスチェンジが不可能等、他ユニットの使い勝手に比較して不遇を強いられていた。作品を重ねるにつれて斧自体と共に性能が改善している。最初の方で戦う敵はこの職業が多い。
上級クラスはウォーリア。攻撃力が高く斧の威力もあり一撃で相手に大ダメージを負わす。更にも扱えるため飛行系のクラスを一撃で倒すこともある。
傭兵/勇者
剣の扱いに長けたユニット。技と速さが高く連続攻撃や必殺攻撃が出やすい。初期の作品では力も高いが、斧使いが強くなるのと対照的に、作品を重ねるにつれて劣化している。また歩兵系なので守備も低め。
上級クラスは勇者。すべての能力が高く、さらに剣の他に斧も扱うため、弱点の少ない頼りになるユニット。逆に敵として出てきた場合は雑魚でもかなり苦戦させられる。一般的に勇者は正義のイメージがあるが、本作品では悪の司祭の手先になったり、盗賊の首領だったりと悪行を行っている場合も多々ある。
剣士/ソードマスター
傭兵と同じく剣の扱いに長けたユニット。ステータスは傭兵と似てるが、極端に技と速さに優れ攻守に劣る傾向にある。
上級クラスはソードマスター。技と速さがかなり高く連続攻撃や必殺攻撃を得意とする。一部のシリーズでは必殺率が上昇する。
アーマーナイト/ジェネラル
重装備のユニット。高い守備力が特徴で壁役にうってつけだが、反面移動力や素早さに劣る。また守備は高いが魔法防御が低いため魔法攻撃に弱く、アーマーキラーやハンマーなどのアーマー系特効の武器にも弱い。初期状態では移動力の低さなどといった弱点から扱いにくい事などから使われないケースも多いが、育てればかなり強力になる。なお、騎兵が室内戦を行えない作品では、室内戦でも槍を使える貴重なクラス。作品によってはナイト系と同じく扱える武器によって分化されている。
上級クラスはジェネラル。攻撃力と守備が極めて高いが移動と速さは低いままであり、魔法やアーマーキラー、ハンマーなどの武器に弱いのも同じ。扱える武器は作品によって異なる。各ステージのボスには、この系統のキャラクターが多い。
ソルジャー
を専門に扱うユニットでアーマーナイトを軽装化したようなもの。全体的にバランスの優れた能力を持っている。室内戦でも槍を扱うことができ、殆どの作品においては基本的に敵専用のユニットで、敵専用となっているゲームの場合は体力と力以外のステータスはほとんどゼロに近く、特に長所がない上、上級職がなく、序盤にしか出ないなど、扱いも不遇されている。
アーチャー/スナイパー
弓の扱いを得意とするユニット。1マス遠く(条件によってはさらに遠方)からの遠距離攻撃が可能だが、隣接されると無抵抗に攻撃されてしまう事がほとんど。移動力は低いが、防御は高め。飛行系ユニット対策のエキスパート。
上級クラスはスナイパー。技がかなり高く、技以外のパラメータも比較的高い。近接攻撃に反撃できないのは変わらない為、この系統のユニットがボスとして登場するのは珍しい。シューターがギミックとして出る作品ではシューターを操作できる。
魔道士/賢者
遠近問わず攻撃できる魔道書による攻撃魔法を操るユニット。アーマー系とは逆に、守備力は低いが魔法攻撃に強い。移動力は低いものの、軽装のため砂漠や森などの地形の影響を受けにくい。魔法防御が高いユニットはあまりいないため、安定したダメージが与えられる魔法攻撃は使い勝手がよく、敵の物理攻撃に注意すれば主力になりうる。作品によってはナイト系と同じく扱える魔道書によって分化されている。風や炎、雷の魔法(俗にこれらを理魔法という)を扱う者は能力のバランスが良く、闇魔法を扱うものは魔力が高い傾向に当たる。
上級クラスは賢者。全ての理魔法と杖を使う。
シスター僧侶/司祭
味方のHPの回復や敵ユニットを弱体化するなどの効果を持つ杖による補助魔法を使えるユニット。ほとんどの作品でクラスチェンジしなければ攻撃が行えず、基本的に杖を使うことで経験値を得る。魔道士と同じく武器の攻撃に弱いが、魔法攻撃の耐性は魔道士より高い。
上級クラスは司祭。杖の他に魔法が使え、攻撃できるようになる。
盗賊
アイテムを使わずに宝箱跳ね橋を開けることができるなどの特殊能力を持つユニット。剣を扱えるが速さと技以外の戦闘能力は低め。作品によっては敵からアイテムや武器を盗むことも可能。なお敵で登場した時はマップによっては民家を破壊してしまうことがある。クラスチェンジするかどうかは作品によって異なる。
山賊海賊/バーサーカー
斧を専門に扱うユニット。基本的にシリーズ通して最初の敵として現れることが多い。ステータスとしては戦士と似ているが、技が低い代わりに速さがやや高く、山賊は山、海賊は海を自由に動くことができる。また一部作品では盗賊と同じように民家や村を破壊してしまうものも存在する。戦士と同じく序盤の敵勢力として登場することが多い。
上級クラスはバーサーカー。山賊と海賊の両方の特性を持つため海や山を自由に移動できる。斧しか装備できず技は低いが、力がかなり高い上に必殺補正がつく場合が多く、必殺攻撃が出やすいためほとんどの敵を一撃で倒す。このため敵として出てきた場合はかなり危険な存在となる。
踊り子
行動済みのユニットに、同ターン内の再行動を可能にさせるユニット。戦闘能力を持たないが、作品によっては一応攻撃も可能。男性の場合、吟遊詩人(バード)として登場する事もある。
シューター
超遠距離攻撃が可能なユニット。主に敵として登場する。長距離戦に特化しているぶん、自分から近い所には攻撃できない。直接攻撃されると不利だが、一方で敵の攻撃に耐え抜ける高い防御力を持ち合わせる。速さと魔防は低い。
アーチャー系ユニットが「乗る」ことが出来る特殊装置として登場することもあり、その場合は敵軍から奪って使用できる。
異種族系
「マムクート」や「ラグズ」など、人ではない姿に変化して戦うユニット。人類とは異なる種族で、対立していることが多い。攻撃力・防御力ともに高く圧倒的な戦力を誇るが、変身して戦える時間に何らかの制限が課されており、普段の姿での戦闘能力はかなり低い。また、特効武器を携えた相手は天敵。
魔物系
いわゆるモンスター。骸骨やゾンビなど。「外伝」、「聖魔の光石」に登場。爪や牙で戦うモノから武器を使うモノ、空を飛ぶモノから魔法を使うモノまで種類は多い。

[編集] キャラクター

能力
  • HP - ユニットの体力を示すパラメータ。この数値が0になるとそのユニットは死亡する。
  • 力 - 物理攻撃力を示すパラメータ。この数値が高いと武器による敵に与えるダメージが上昇する。
  • 魔力 - 魔法攻撃力を示すパラメータ。この数値が高いと魔法による敵に与えるダメージが上昇する。
  • 技 - このパラメータが高いと命中率が上がり、「必殺の一撃」が出やすくなる。
  • 速さ - 速さを示すパラメータで、相手の速さを一定以上であれば敵に追撃攻撃を繰り出せる。またこの数値が高いと敵の攻撃を回避しやすくなる。
  • 守備 - 物理防御力を示すパラメータ。この数値が高いと武器によるダメージを和らげる。
  • 幸運 - 運のよさを表すパラメータ。この数値が高いと「必殺の一撃」を受ける確率が減り、回避率や命中率が上がる。
  • 魔防 - 魔法防御力を示すパラメータ。この数値が高いと魔法によるダメージを和らげる。
レベル
敵ユニットを撃破、補助魔法の行使、特定ユニットの救出を行う事によって経験値を得ることができ、経験値を100ポイント蓄積させる事によって上昇する。特殊な補正がない限り上昇するステータスのポイントは1ポイントであり、各ユニットによって定められた確率 (%) が存在するので必ずしも上昇すると限らない。ゆえに、運次第で同じユニットでも強弱の差が生じる。
クラスチェンジ
通常の経験値蓄積によるレベルアップとは異なる、ユニットが下級クラスから上級クラスにランクアップすること。一定以上のレベルで特定のアイテムを使って行う方法と、イベントなどで自動的に行われる方法がある。クラスチェンジをすることによってパラメータアップボーナス、新たなレベルアップの余地、パラメータの上限値の上昇、使用可能武器の増加などのメリットが得られる。
支援(支援会話)
『紋章の謎』以前から隠れ要素として存在していたものの、『聖戦の系譜』での恋愛システムをベースにGBA版以降から導入された。特定のユニット同士が会話(支援会話)をすることで、お互いの絆を深める。支援が成立しているユニットが3マス以内にいることで、お互いの能力がアップする。支援会話には隠れたエピソードや様々な設定を知ることができるという利点もある。
隠れ要素として存在していたものは絆支援と呼ばれ、血縁関係・主従関係等のあるユニット同士が隣接または近接することで能力がアップする。
トライアングルアタック
敵ユニットを特定のユニット三体で囲むことによって繰り出すことが出来る必殺技。作品により効果は多少異なるが、威力は「必殺の一撃」と同等のことが多い。兄弟や同じ兵種など共通点を持った三人で繰り出す。主にペガサスナイトの三姉妹が使うことが出来る。

[編集] 地形・施設

マップの各マスには地形効果が存在しており、移動力に影響を与えるまたは一部ユニットしか進入できない(山など)、命中率・回避率にボーナスが入る(森など)、ターンごとにHPが回復する(砦など)などの効果がある。また、飛行系ユニットは地形効果を利用できない。中にはアイテム・軍資金が手に入る宝箱や、アイテムを使わなければ開かない扉、攻撃することで壊すことの出来る壁などの特殊なマスもある。

一部の施設としてのマスはユニットをそのマスに進入させることで特殊なイベントを発生させられる。

城門玉座
ロードがこのマスに移動し、制圧するとステージクリアとなる。地形効果が高くほとんどの場合は敵将が待機している。
民家
訪問することで情報が得られたり、軍資金を手に入れたり、仲間が増えたりする。作品によっては、村はロードのみ訪問可能。また、サイレス(魔法が使えない)の状態だと訪問自体が不可能。作品によっては村や民家に盗賊などの敵ユニットが到達すると破壊され、その村を訪問できなくなる(当然そこで起こるイベントも発生しなくなる)。
武器屋・道具
文字通り、手に入った軍資金によって戦闘に使用する武器・道具を売買できる。武器・道具の品揃えはステージにより異なる。隠されたものも存在する。
預かり所
軍資金を使って、物品を預けたりする施設。システムで輸送隊が存在する場合、預かり所は存在しない。
闘技場
賭け金を払うことで参加し、用意された相手と戦う施設。勝つと経験値、賞金等が入手できるが、負けると参加したユニットは死亡する。もちろん、負けた場合や途中で降参した場合の賭け金は返却されない。

[編集] ティアリングサーガに関わる問題

問題の始まりはファイアーエムブレムの開発会社であるインテリジェントシステムズ(以下「IS」と略す)の開発者の一人が、同社を退社して、開発会社ティルナノーグを立ち上げたことにある。ティルナノーグの代表者である加賀昭三は、それまでファイアーエムブレムの開発に深く関わっており「ファイアーエムブレムの生みの親」と見なされていた人物である。

ティルナノーグは、ゲーム雑誌『ファミ通』の発行元でありゲーム販売も手がけるアスキーのバックアップの元で、プレイステーション用ソフト『エムブレムサーガ』の開発を始めた。これに対し任天堂は、著作権侵害として抗議していたが、アスキーから分社したエンターブレインは問題となったソフトの内容を一部手直しした上でタイトルを『ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記』に変更して2001年5月に発売した。

加賀は当初、FEシリーズの完全な続編として「エムブレムサーガ」を作成していたらしく、ファミ通での発表では、「暗黒竜と光の剣」の「チェイニー」が登場すると仄めかし、他のキャラクターも出来る限り登場させたい、などと発言していた。

作品中の主な相似点については、キャラクターや世界観、ゲーム性が酷似していること、ファミ通に掲載された記事でファイアーエムブレムと世界観が繋がっていることを匂わせる記述があったことなどが挙げられる。ただし、「関わっているゲームクリエイターが同一人物である以上、内容に似通ったところが出てくるのは当然」という意見もある。

ちなみに、この作品に参加しているファイアーエムブレムシリーズに関ったスタッフは、前述の加賀昭三と『ファイアーエムブレム トラキア776』のキャラクターデザインをしていた広田麻由美の二名だけで、その他のスタッフはまったく関係が無い。

任天堂とISは、ティアリングサーガの発売を不正競争防止法違反と著作権侵害として販売差し止めと賠償金を求める訴訟をティルナノーグとエンターブレインに対して起こした。その判決内容は以下の通り。

  • 一審判決(東京地裁2002年11月14日
    • 任天堂側の請求を全て棄却。
  • 二審判決(東京高裁2004年11月24日
    • 著作権侵害は認められず、不正競争防止法違反においては任天堂側の請求が一部認められ、エンターブレイン側に任天堂側へ約7600万円を支払うように命じる。
  • 最高裁判所2005年4月12日
    • 任天堂の上告を棄却。二審判決が確定。

裁判所が任天堂の損害として認めたのは、「エンターブレイン側がティアリングサーガをファイアーエムブレムと関係のあるソフトであるかのように宣伝してファイアーエムブレムのブランドイメージを利用した」という箇所のみで、著作権侵害は認めていない。ただし、エンターブレイン側が当初主張した「トラキア776」著作権は「IS」にない、との主張も認められなかった[2]

この事件以降、任天堂は広報における方針を大幅変更し、それまでファミ通に対して行われていた情報の一番出しを取りやめる等の措置をとった。

またファイアーエムブレムシリーズのメディアミックス展開が大幅に縮小整理された上で、それまで同業他者と比較して各々の制作サイドの裁量権に大らかだった方針も改められ、設定や世界観などを任天堂が強く『公式』を管理するようになった。

なお、裁判の席において、エンターブレイン側陳述等で、同じ開発チームの別作品の例として、ゼノギアスゼノサーガタクティクスオウガファイナルファンタジータクティクスが引き合いに出されている。今回の裁判では、これらのゲームのように独立したゲームデザイナーが、元の会社で作っていたのと同ジャンルのゲームを作っても、内容に直接関係がなければ著作権的には問題がないと判例として確立したことに意義があるといえる。

2005年5月には、エンターブレインよりティアリングサーガの続編である『ベルウィックサーガ』がプレイステーション2用ソフトとして発売されている。機種が違うとはいえファイアーエムブレムシリーズの「蒼炎の軌跡」とほぼ同時期の発売となり、本家と分家の市場における直接対決となった。また、2007年4月にはエンターブレインより『暁の女神 パーフェクトガイドブック』が刊行され、2001年のファミ通文庫『紋章の謎・下巻』以来、6年ぶりに同社による関連書籍の発売が再開された。

[編集] シリーズ公式サイト

任天堂のホームページにて、2007年にファイアーエムブレムシリーズ公式サイトのファイアーエムブレムワールド【FIRE EMBLEM WORLD】が開設された。内容は、シリーズ作品のイラスト等のアーカイブ資料、シリーズの新作情報、壁紙のダウンロードサービス、インテリジェントシステムズ代表取締役の北西亮一社長へのインタビュー記事などが掲載されている。またミニゲーム的コンテンツとして、「ファイアーエムブレムスロット占い」や「FIRE EMBLEM検定(3・2・1・マスター級)」などがある。

年末年始や休日をはさむと後の日へずれることもあるが、定期的な更新は、概ね毎月1日頃に行われている。任天堂のゲームでシリーズ公式サイトがあるのは珍しく、他には『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズの「スマブラ拳!!」や、『メトロイド』シリーズなど、一部のシリーズにしか存在しない。

[編集] その他の話題

大阪会場にて、声楽家の中塚昌昭が「声楽を始めるきっかけとなったのがファイアーエムブレムのCM」だと語っている。更に中塚はかなりゲーム好きな為、今回のプログラムにある『ファイアーエムブレムのテーマ』を思い入れをこめて歌っていたとの事である[3]
「洞窟大作戦」に『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』のマルスのファルシオンが宝物として登場する。

[編集] 脚注

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  1. ^ キルタイムコミュニケーション編 『ファイアーエムブレム聖戦の系譜を遊びつくす本』 開発者Q&Aより(株式会社キルタイムコミュニケーション 1996年)
  2. ^ 二審判決文
  3. ^ 以下の外部リンク先を参照。 大阪でも開催! ゲームオーケストラコンサート“ファミ通PRESENTS PRESS START 2007”

[編集] 関連項目

[編集] 外部リンク

最終更新 2009年11月22日 (日) 08:58 (日時は個人設定で未設定ならばUTC)。
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