ロックマンエグゼシリーズ

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ロックマンエグゼシリーズは、カプコンより発売された『バトルネットワーク ロックマンエグゼ』を第一作とするアクションロールプレイングゲーム作品の総称である。

目次

[編集] シリーズ作品

日本国内で発表された作品を紹介する。

[編集] ストーリー

西暦20XX年。コンピュータネットワークが高度に発展し、ネットワーク技術が様々な分野に利用されるようになった社会。人々は携帯端末PET(ペット)」と人格を持ったプログラム「ネットナビ」により、専門的な知識を持たずして、数々のネットワーク技術の恩恵を受けられるようになっていた。しかし、生活が便利になっていくその一方で、数々のネット犯罪も引き起こされていた。

明るく元気な小学生、光熱斗とそのネットナビ、ロックマンは事件を日々解決しながら、裏で暗躍する組織に立ち向かっていく。

[編集] 世界観

ロックマンエグゼシリーズでは、現実世界と電脳世界という二つの世界を行き来して物語を進めて行く。あらゆる電子機器がコンピュータネットワークを利用して管理されているため、二つの世界は密接に関連しあっている。ネットワーク上に異常が生じた場合は、現実世界にもそれが直接反映されるような形で何らかの異常現象が引き起こされる。例えば電子レンジの電脳世界内で火災を引き起こせば、現実世界においても電子機器本体の温度が上昇し炎上する。このような現象を利用しているのが、この世界におけるネット犯罪の一つである。

[編集] 現実世界

主人公の熱斗を含め、人々が住む世界である。現実世界では熱斗を操作して進めていくことになる。これからどうすれば良いのか困った時には、PETにいるロックマンに相談もできる。現実世界にある電子機器にプラグインすると、電脳世界に画面が切り替わる。現実世界で物語を進め、必要に応じてプラグインを行い、電脳世界を冒険するというのが基本的な流れである。プラグイン可能な物はパソコンのような見ただけでもプラグインできそうだと判断できそうな物から、犬小屋や隠れた場所など、一見しただけでは判別できないものまである。

現実世界では、徒歩の他にメトロライン(地下鉄)やリニアバスを使って各地域・施設に移動する。空港から海外に飛び立ったり、で孤島に行くこともある。これらの乗り物は、基本的に小学生の熱斗は無料で利用可能となっている。

『エグゼ6』ではコピーロイドと呼ばれるロボットに入ることで現実世界でもロックマンを操作できる。

[編集] 電脳世界

コンピュータネットワークによって構成された仮想空間が電脳世界であり、ネットナビが活動している。電脳世界ではロックマンを操作して進めていくことになる。熱斗が現実世界からロックマンをオペレート(操作)していると言う設定なので、どうすればいいかわからないときには熱斗に相談できる。現実世界とは違い、電脳世界にはコンピュータウィルスが出現する。ウィルスが出現した時には、ウィルスと戦う「ウィルスバスティング」を行わなければならない(→バトルシステム)。

電脳世界には大きく分けてインターネットエリアと呼ばれるものと電脳の二つの区域がある。

インターネットエリア
インターネットエリアとは、各地域とネットワークによって繋がっている区域である。例として、秋原町にはインターネットエリアとして秋原エリアが設定されている。インターネットエリアは道が四方に伸びて、一種の迷路(ダンジョン)となっている。国内だけでなく国外のエリアとも相互に繋がっており、現実世界では船・航空機等を利用しなければ簡単には行けない国のエリアへも自由に行き来できる。
しかし、相互に繋がっているとはいえ、初めから全てのインターネットエリアに行ける訳ではなく、エリアの区切りなどにセキュリティが設置されていたり、ネットナビが道をふさいでいる場合があり、この場合セキュリティの解除に必要なパスコードを持っていたり、ネットナビに通る資格を示したりしない限りは、そこから先へ進むことができない。
インターネットエリアからは「スクエア」「HP(ホームページ)」と言われる場所に行ける。
スクエア
スクエアはエグゼ2、3に登場した空間で、オフィシャルスクエア、秋原スクエアなどがあり、ナビが集まっていたり、掲示板が設置されている。『エグゼ4』以降、役割はHPに受け継がれる。
HP(ホームページ)
HPは個人や企業が持つ電脳空間であり、スクエアと同様に掲示板が設置されたり、ナビが集まったりしている。
ウラインターネット
「エグゼ2」から登場。インターネットの中でも、いわゆるアンダーグラウンドな場所。犯罪者や無法者のナビの溜まり場になっており、日常では手に入らない情報も飛び交う。ウィルスもより強力なものがはびこっている危険地帯で、一般のナビは立ち入りを禁止されている。
電脳
電脳とは、各電子機器に設置された空間で、電子機器を制御している。各電子機器に異常が起きたときには、この空間で異常を取り除くことができる。基本的には独立した空間だが、中にはインターネットエリアと繋がっている空間もある。また、一般的な電脳は一つの空間しかないが、ストーリーに絡む電脳(一般的なRPGで言うダンジョンに相当する)は複数のエリアに区切られており、インターネットエリアと同じく入り組んだ構造をしている。

[編集] バトルシステム

電脳世界でウイルスや敵のナビと遭遇するとバトル開始となる。

[編集] バトルフィールド

バトルは縦3×横6マスの範囲で行われ、移動や攻撃の命中判定は、全てマス目単位で行われる。模式的に表すと以下の通り。

図1

左側の赤い3×3マスが自エリア、右側の青い3×3マスが敵エリアであり、互いにそれぞれのエリア内のみを移動し、相手エリアへ向けて攻撃を行う(攻撃時などに一時的に相手エリア内に移動することもある)。このエリア配分は不変ではなく、様々な手段で広げたり、逆に狭められたりする(図1は、自エリアを1列分広げた状態)。また特定の条件下では、最初からエリア配分が異なる場合もある。

エリアを広げるほど自分の移動範囲を広げつつ相手の移動範囲を狭め、また射程が短い攻撃を届きやすくする一方で相手の射程の短い攻撃を届きにくくする、といった利点がある。しかし、自分のエリアを狭められているほど威力が高くなる攻撃なども、中には存在する。

図2-2
図2-1

エリアを広げられる最大の範囲は、『エグゼ3』までは相手が立つマス以外の全て(図2-1、これにより相手は回避を含む一切の移動が不可になる)だったが、『エグゼ4』以降は相手エリア最奥1列手前まで(図2-2)となり、最大限にエリアを広げた場合でも、相手側に移動できる猶予が幾ばくか残されるようになった。

[編集] バトルの流れ

バトルは「カスタム画面」と「アクション画面」を交互に繰り返して進める(1回の両画面の流れは「ターン」と呼ばれる)。カスタム画面を開いている間、バトルの時間は完全に停止するため、敵の攻撃の影響を受けずに戦術を立てることができる(ただし、「カスタム画面」を開いている間ライフが減少し続けるバグを与えるチップなども存在する)。

[編集] カスタム画面

バトルが始まると、ロックマンに転送する「バトルチップ」を選択する画面が開く。これがカスタム画面である。バトルチップ選択以外のいくつかの行動もこの画面で行う。

バトルチップ
フォルダからランダムで選出された(一度に選出される枚数はカスタマイズなどで変化)バトルチップを、下記のルールのどちらかに従い、最大5枚まで選択する。なお、何も選択しなくとも良い。
  • 同じチップコードを持つチップは、同時に選択できる。(例:ソード[S]とエリアスチール[S]を同時選択)
  • チップコードが違っていても同じ名前のチップであれば、同時に選択できる。(例:キャノン[A]、キャノン[B]を同時選択)
バトルチップは使ってもフォルダから無くなることはないが、バトル中には1枚ずつしか使えず、すべて使い切った後はバトルチップなしで戦わなくてはならない。
チップコード
バトルチップに振られている記号。A~Zのアルファベットと*(アスタリスク)の、計27種類がある。同じ名前のバトルチップでもコード違いのものが複数存在し、上記のルールの影響で、どのコードのバトルチップをフォルダに入れておくかで、カスタム画面での同時選択のしやすさに影響する。
アスタリスク(*)
『エグゼ2』から登場した特殊なチップコード。このコードは上記のルールに加えて、他のチップコードを持つバトルチップと同時に選択ができる。
(例:インビジブル[*]とソード[S]を同時選択。スプレッドガン[*]とキャノン[B]とバルカン1[B]を同時選択)
ただし、同時に2つ以上のコードの代わりにはならないのと、アスタリスクコード以外のチップはルールに沿って選択しなければならない点に注意が必要である(キャノン[A]とキャノン[B]を同時選択し、さらにミニボム[*]を選択するというような方法は不可能)。
ボタン類
ADD(アド)
『エグゼ3』までカスタム画面に存在するボタン。単語の意味通り、選択できるバトルチップを追加する。
これを選択した後のアクション画面ではバトルチップ無しで戦わなければいけないが、次にカスタム画面を開いたときに選択可能なチップの数が増える。増える枚数の法則は『エグゼ1』と『エグゼ2』以降とで異なる。詳細はバトルネットワーク ロックマンエグゼ2#戦闘システムの変更点を参照。
ユニゾンコマンド
ADDボタンに代わり『エグゼ4』と『エグゼ5』で登場した、ソウルユニゾンを行なうためのボタン。詳細は『ロックマンエグゼ4』、『ロックマンエグゼ5』を参照。
ビーストボタン
ユニゾンコマンドに代わり『エグゼ6』で登場した、獣化を行なうためのボタン。詳細は『ロックマンエグゼ6』を参照。

「OK」を選択するとアクション画面へ移り、実際のバトルがスタートとなる。

プログラムアドバンス (P.A)
複数のバトルチップを特定の組み合わせと順番で選択、転送することで、1枚の強力なチップに融合・変化する現象。条件を満たしていると、カスタム画面を閉じた瞬間に発生する。

[編集] アクション画面

カスタム画面終了後、リアルタイムで時間が進行する中でバトルが行われる。これがアクション画面である。自エリア内を移動し、基本装備のロックバスター(あるいはその溜め撃ち)か、カスタム画面で転送したバトルチップを使用して攻撃などを行う。

ロックバスター
バトルチップとは別に、Bボタンで発射できるロックマンの基本武装。バトルチップと異なり無制限に撃てるが威力は低い(デフォルトでダメージ1)。また目標が近いほど素早く連射できる。
チャージショット(溜め撃ち)
Bボタンをしばらく押しっぱなしにすると、チャージショット(「溜め撃ち」とも呼ばれる)が撃てる。通常のロックバスターの数倍の威力がある。
また、『エグゼ2』以降はスタイルチェンジやソウルユニゾンなどによって異なる性質の溜め撃ちを放つことができる。
カスタムゲージ
バトル中に画面上部で溜まっていくゲージ。最大まで溜まった後は、好きなタイミングで再びカスタム画面を開き、バトルチップを転送することが出来る。ゲージが溜まるまでの時間はデフォルトで約9秒だが、バトルチップやカスタマイズによって溜まる速度を変えることが出来る。
通信対戦時はゲージを相手と共有し、溜まった後はどちらかがカスタム画面を開いた時点で相手側も強制的にカスタム画面へ移る。

[編集] バトルの決着

以上の流れを繰り返し、敵を全滅させた時点で勝利となる。逆にダメージを受けるなどしてロックマンのHPが0になった場合はゲームオーバー、もしくはネットバトルの敗北となる。

バスティングレベル
バトルに勝利後は、戦闘結果を表す「リザルト画面」が開き、デリートタイム(バトル終了までにかかった時間)とバスティングレベルが表示される。バスティングレベルは、デリートタイム、移動回数、攻撃を受けのけぞった回数、カウンター成功の有無、対ウィルス戦では複数をまとめて倒したかによって総合的に判断され、1~10、Sの11段階がある。
バスティングレベルに応じて、バトルチップ・ゼニーを手に入れられる。

[編集] システム詳説

[編集] パネル

フィールド上のマスは「パネル」と呼ばれ、ヒビや草むら、氷など様々な種類が存在し、上に立つものに影響を与える。作品ごとに登場するパネルの種類は異なり、バトル中様々な要因で塗り替えられていく。

以下にシリーズに頻出する代表的なパネルを挙げる。

ノーマルパネル
通常のパネル。特定の条件を満たすことで下記のパネルに変化したり、逆にそこからノーマルパネルに戻ったりする。
ヒビパネル(半壊パネル)
初作より登場。ひびの入ったパネル。このパネル上にいる間はひび割れたままだが、一度別のパネルに移ると穴パネルに変化する。
穴パネル(全壊パネル)
初作より登場。完全に破壊され、穴の開いたパネル。飛行能力を持たないものは乗ることができず、そこへ移動することができない。また、地面を這う攻撃などパネル上を通過した攻撃の一部を遮断、無効化する効果を持つ。一定時間が経過するとノーマルパネルに戻る。
穴パネル
『エグゼ2』より登場。バトルの最初から穴となっており、上記の破壊されてできたものと異なり、時間経過でもノーマルパネルにならず、他のパネルに塗り替える効果も一切受け付けない。
マグマパネル
『エグゼ2』から『エグゼ5』まで登場。火属性以外のナビ、ウイルスがこのパネルに乗ると火属性ダメージを与え、ノーマルパネルに戻る。また、作品によっては時間経過や水属性の攻撃によってもノーマルパネルに戻る。
氷パネル(アイスパネル)
乗ると滑るパネルで、エリアの端に到達するか氷パネル以外のパネルに乗るまで自動的に移動してしまう。ただし、水属性のナビは滑らない。さらに、作品によって以下の効果が発揮される。
  • 『エグゼ2』から『エグゼ4』では、パネル上で電気属性の攻撃は2倍のダメージとなる。
  • 『エグゼ6』では、パネル上で水属性の攻撃を受けると凍結状態になる(その際パネルはノーマルに戻る)。
クサムラパネル
このパネル上で火属性の攻撃は2倍のダメージとなり、かつノーマルパネルに戻せる。また、木属性のナビ、ウイルスがこの上にいる間、徐々にHPが回復し続ける。ナビの回復速度は『エグゼ2』から『エグゼ4』までは一定であったが、『エグゼ5』からはHPが残り少ない(赤く表示される)状態での回復速度が遅くなった。
ドクパネル
『エグゼ2』より登場。上にいる間、徐々にHPが減り続ける。
ホーリーパネル
『エグゼ2』より登場。このパネル上にいると、敵味方問わずに受けるダメージが2分の1になる。

[編集] その他

カウンター
『エグゼ3』以降では、敵が攻撃をしてくるその瞬間に、(画面が暗転しない)バトルチップによる攻撃を命中させると、「COUNTER HIT!」と表示されて敵が麻痺状態になり、大きな隙ができる他、様々な特典が得られる。
ココロウィンドウ
『エグゼ4』以降に登場する表示で、バトル中の様々な影響で変化し、それに応じてロックマンの攻撃力などのステータスが変化する。

[編集] その他のゲームシステム

フォルダ

詳細は「バトルチップ#フォルダ」を参照

データライブラリ
入手したバトルチップが自動的に記録される。チップコードは記載されない。
チップトレーダー
要らないチップを数枚入れると、新しいチップが1枚出てくる装置。何が出てくるかは運次第である。入れたチップの種類、稀少度は関係ない。
サブチップ
バトルチップとは異なる、電脳世界を移動する際に使うことのできる補助用のチップ。詳細はロックマンエグゼ2#サブチップを参照。
ナビカスタマイザー
通称「ナビカス」。ロックマンエグゼ3から登場した、ナビをカスタマイズするためのシステム。プログラミングをしているという設定だが、パズルのピースをはめ込むような操作なので高度な知識は必要とせず、ルールさえ覚えてしまえば誰でも行なうことができる。ルールはシリーズごとに多少異なる。
ナビカスパーツ
ナビカスタマイザーに組み込むパーツのこと。ナビカスパーツはHPを増やしたり、バスターの性能を強化したりする「プラスパーツ」と、様々な能力を付加する「プログラムパーツ」とに大別される。
バグ
プログラムミスのこと。ナビカスタマイザーにおいては正しくパーツを組み込まなかった場合に発生する。発生するバグはどういうプログラムミスをしたかによって異なる(HPが減少し続ける、バスターが空撃ちになる、など)。基本的にナビに対して悪影響が出るが、中には逆にそれを利用し戦術を立てる事が可能なバグもある。
ミステリーデータ
電脳世界に置かれている正八面体の形をしたデータ。解析することで何のデータか判明する。基本的にはお金(ゼニー)、バトルチップのデータである。ミステリーデータには種類があり、と色分けがされている。
青色、紫色のミステリーデータは予め中身が決まっており、緑色と金色のミステリーデータの中身はプラグインした時点でそのエリアで定められた数種類のデータの中からランダムに一つ選ばれる。エグゼ2までは緑色のミステリーデータに限り開ける直前に中身の判定がされるためリセットを繰り返すことで中身をある程度操作することが可能だった。
緑色
一度解析しても一旦プラグアウトし再び入りなおすことで何度も入手可能。中身はお金やバトルチップでありランダムで変わる。ウィルスが潜んでいることもある。また、4以降はウィルスバスティング時に相手エリア内に出現する場合があり、攻撃を当てずにウィルスをデリートすると、リザルト画面でその中身を入手できる。この場合は、ウィルスが出現せず通常よりもランクが高いアイテムが入っている。
青色
一度解析すると無くなってしまう。中身はお金とバトルチップの他にもサブチップやロックマンを強化するHPメモリやサブメモリ、ナビカスパーツなどのデータである。
紫色
エグゼ2から登場。解析するためにはサブチップ「オープンロック」が必要。中身は大金やレアチップ、ロックマンを強化するためのパーツなどで、青色のミステリーデータと同様、一度解析すると無くなってしまう。
金色
エグゼ6に登場。緑色のミステリーデータが低確率でこの金色のミステリーデータと入れ替わっている。中身は緑色のミステリーデータよりも良いバトルチップや大金が入っている。
バグのかけら
電脳世界にはバグが集まってできた「バグのかけら」が存在している(『エグゼ2』から登場)。集めたバグのかけらを「バグのかけら交換屋」などへ持っていくことで、通常のショップでは購入できないバトルチップやナビカスパーツが手に入る。

[編集] 主なキャラクター


注意以降の記述で物語・作品・登場人物に関する核心部分が明かされています。 [記述をスキップ]


[編集] 人間

光 熱斗(ひかり ねっと)
秋原小学校に通う明るく前向きな性格の少年。勉強は不得意だが、ウイルスバスティングで才能を発揮し、ロックマンと共に世界の危機を救う事になる。ロックマンとともに発揮するウイルスバスティング及びネットバトルの能力の高さには、後述の理由でロックマンとのシンクロ率が非常に高いことと、ロックマンとの強い信頼関係が大きく影響しているが、「5」や「6」においてロックマン以外のネットナビを支障なく扱る(「5」のリベレートミッションや「6」のリンクナビなど)ことができることから、本人のオペレート能力が特別に秀でていることが伺える。「2」以降は世間でその武勇伝をナビのロックマンとともに知られており、大人にさえも一目置かれる存在になっているが、年相応に未熟な部分もあり、彼が成長していく様もシリーズを通して描かれる。
桜井 メイル(さくらい - )
熱斗の幼なじみ。ピアノが得意。危険に飛び込んでゆく熱斗をいつも心配している。熱斗に対して恋心を抱いており、「6」の20年後に熱斗と結婚した。
大山 デカオ(おおやま-)
熱斗の同級生でガキ大将タイプ。面倒なことを熱斗などに押し付けることもあるが、実は弟思いで友情に厚い性格で、いざというときは頼りになる人物。ネットバトルは基本的に力任せ。熱斗をライバル視しているが、仲が悪いわけではなく、「4」ではレーザーマンの襲撃時に駆け付けたが、それが原因でガッツマンのダークソウルを発動させてしまった。
綾小路 やいと(あやのこうじ-)
熱斗の同級生で大富豪の娘。上記の3人より2歳年下だが、IQが高いため特別に飛び級している。手が小さいためPETの操作が苦手。
伊集院 炎山(いじゅういん えんざん)
政府公認の腕をもつオフィシャルネットバトラーのエース。クールな性格で熱斗のライバル的存在。巨大企業、I.P.C(伊集院PETカンパニー)の御曹司でもある。最初はナビを道具としか見ていなかったが熱斗と出会い自分にとって大切なものだと考えを改めてゆく。「6」のエンディングでは飛び級でアメロッパの大学に入学が決まっていた。
日暮 闇太郎(ひぐれ やみたろう)
バトルチップ収集が大好きなオタクの青年。かつてはWWWに所属していたが、改心後は秋原町でチップショップを経営。「5」までの熱斗達の担任である大園まりこに好意を抱いている。「6」ではレアチップを求めてアメロッパに出張していた。
大園 まりこ(おおぞの-)
「6」以外で、熱斗たちのクラスの担任を勤める新米美人教師。
光 祐一朗(ひかり ゆういちろう)
熱斗の父。科学省でネットナビの研究をしている。ロックマンや疑似人格プログラムを搭載したネットナビの生みの親。正義感が強い性格は息子の熱斗に受け継がれているらしい。
光 はる香(ひかり はるか)
熱斗の母。仕事で留守がちな夫にかわって光家を守っている。料理が得意。度々危険に身を投じる熱斗を心配している。
名人(めいじん)
伝説の69連勝を誇るネットバトル名人。「2」~「5」では様々なナビでプレイヤーの挑戦を受ける。「6」では対戦用のバトルチップを売ってくれる。カプコン開発部の本シリーズシナリオ担当・江口正和がモデルとなっており。江口本人もイベントなどで「江口名人」の名で本シリーズの解説などを行う。
Dr.ワイリー
ネット犯罪組織、WWWの総帥。かつてはロボット工学の第一人者であり、自らの研究場所を奪ったネットワーク社会そのものを憎み、壊滅させるためWWWを結成した。悪人ながら人望は高く、それゆえWWWには有能な人材が集まりやすいとも言われている。リーガルの実の父であり、バレルの育ての親。リーガルを正しい道に導いてやれなかった事を悔いている。バレルにカーネルを与えた。「6」の20年後に、ネットワークにおける自動迎撃システム「カーネル」と自動修復システム「アイリス」を生みだした。
Dr.リーガル
「4」「5」に登場。犯罪組織ネビュラのボス。正体を明かす前は、軍事国家「Z国」の研究者という表の顔も持っていた。ワイリーの実の息子であり、「5」のエンディングで記憶を失い、科学省の職員として再出発を果たしている。

[編集] ネットナビ

ロックマン
正義感が強く生真面目な、熱斗のネットナビ。熱斗に対しては、やや口うるさい一面もある。熱斗同様正義感が強く、悪人には容赦しないものの、彼に比べると性格は穏やかで、他人を気遣うことが多い。基本的に装備している武器は右腕のロックバスターのみで、ゲーム中のイベントではよく連射しているが威力は低い。世界初の「心を持ったネットナビ」で、心臓病「H・B・D」で亡くなった熱斗の一卵性双生児の双子の兄、彩斗(さいと)のDNAデータを人格データに変換し、「エクサメモリ」という圧縮プログラムに取り込み、ネットナビに移植したことで誕生した。そのため、シンクロ率が100%になることで、ロックマンが受けたダメージが熱斗に伝わる危険性があった。
「1」でドリームウイルスとの戦いの前に敗北するが、「saito.bat(サイトバッチ)」を使用しダメージ伝導を受け入れることで復活した。強い磁場などで異常の発生した電脳世界においても大きな影響を受けることがない。普段は、ごく普通のナビのように振る舞っているが、兄(彩斗)としての顔がのぞくこともある。
ロール
メイルのネットナビ。優しい性格の持ち主で、戦闘よりもヒーリングが得意。「4」ではワープでの移動とウィルス召喚を駆使する。装備武器はバトルチップを破壊するロールアロー。
ガッツマン
デカオのネットナビ。攻撃方法は大きな体躯を生かした力任せのものが多い。「ガッツパンチ」などの格闘技を得意とする。
グライド
執事のような丁寧な言葉遣いが特徴の、やいとのネットナビ。戦闘能力は非常に高いが、すすんで戦闘に参加することはほとんどない。
ブルース
炎山のネットナビ。冷徹な仕事ぶりで犯罪者達に恐れられている。ロックマンとは異なり、ソードを使った攻撃を得意とする。近距離攻撃だけでなく、遠距離の攻撃も得意としている。また、大抵の遠距離攻撃をリフレクトで防ぐことができる。優しさや思いやりといった感情はプログラムされていないが、「5」ではチームメンバーに己の甘さをわびる場面があった。自他共に認める熱斗とロックマンのライバルである。
ナンバーマン
日暮のネットナビ。計算が得意で、スーパーコンピュータ並の演算能力を持つ。日暮の集めたチップデータを管理するのが役目。定規型のブーメランやサイコロ型のボム、ナンバーボールなどを用いて戦う。
フォルテ
コサック博士に作られた完全自立型ネットナビ。プロトと同時期に製造されたものだが、ある事件の濡れ衣を着せられデリートされかけた事から、人間に対して強い憎しみの感情を抱いている。胸にはその際に受けた傷が未だに残っている。倒したナビの残骸データを取り込み、自らの能力とする「ゲットアビリティプログラム」が組み込まれており、その能力によって多彩な技を習得している。ウラインターネット間ではほぼ伝説的な存在として知られており、「2」ではゴスペルがバグの集合体をフォルテにする事で究極のナビを作成しようと考えていた。「3」でゴスペル、「6」で電脳獣を取り込んでいる。

以上で物語・作品・登場人物に関する核心部分の記述は終わりです。


[編集] 現実世界の国・地域・施設

各国はその国独自の言語を持っているが、PETに備わった翻訳機能のおかげで、問題なく意思疎通を行うことができる。

[編集] ニホン国

日本がモデルとなっている。

デンサンシティ
シリーズを通じて登場する都市。各施設への移動はメトロラインを使用する。地図上では、現実の日本の関東地方に相当する位置を占める。
秋原町
熱斗が住む町。住宅街である。町には秋原小学校やチップショップ「ヒグレヤ」がある。
秋原小学校
熱斗が通う小学校。『エグゼ4』以降では、綾小路家の豪邸がその敷地に建っており、学校がマップ上から無くなっている。『エグゼ4~5』ではストーリー上、学校は休みになっているが、学校そのものが無くなっている訳ではない。『エグゼ6』ではイベントで教室のみが登場。
その他登場した街や施設
  • コトブキ町 - 「近代的な都市」になるはずであった町。マンション等が多く建ち並んでいる。
  • 官庁街 - 各省庁のある地域。実際の官庁街と同じである。
  • 科学省 - 官庁街にある施設。当初は水道局と併設していたが、後に移動・分割されている。
  • 水道局 - 水道管理をしている場所。
  • デンサンタウン - デンサンシティの中心となる街。いくつかの区画に分かれている。
  • おくデンだに - キャンプ地。奥に「おくデンダム」がある。
  • マリンハーバー - オフィシャルセンターがある海沿いの街。DNNによるテレビ撮影もよく行われる。
    • オフィシャルセンター - 正式名称「ニホンオフィシャルセンター」。依頼掲示板があり、ライセンス取得も可能。光熱斗の父、祐一朗は『エグゼ2』のみ科学省ではなくここに勤務している。
  • 電気街 - 電気店が多く立ち並ぶ街。一番大きな店舗はジョーモン電気。奥の広場には巨大なスピーカーを伴った電波塔がある。
  • デンサンドーム - ネットバトル大会の会場になったり、市長が演説したりすることがある。外にはたこ焼き屋さんがある。
  • デンサン空港 - 海外に行く時に利用する空港。飛行機の見学も可能。
  • シェロ・カスティロ - デンサンシティ初のテーマパーク。ネットバトル大会の会場になったこともある。
  • よかよか村 - 動物園があり、屋台も多く設置されている。旅館「うらかわ」がある。
  • ビーチストリート - 港に面した町。湾岸病院もある。
  • TV局 - デンサン・ニュース・ネットワーク(DNN)のテレビ局である。
エンドシティ
デンサンタウンから西側に位置する街。
  • シャチホコ城 - 観光施設となっている巨大な城。屋根の左右には大きな金のシャチホコがあり、片側に城を管理するメインコンピュータが組み込まれている。
オラン島
かつては炭鉱として栄えた島だったが、現在では無人島になっている。地下には巨大な削岩機が存在する。石炭の他には、PETの開発に用いられるマグネメタルと呼ばれる鉱石が大量に眠っている。
才葉シティ
『エグゼ6』の主な舞台となる街。デンサンシティ以上にネットワーク整備がなされ、次世代ネットワークのモデルタウンとなっている街である。各タウンへの移動はリニアバスを使用する。


  • セントラルタウン - 才葉学園や万博会場がある。エグゼ6で光熱斗が引っ越してきた街。住宅街である。
才葉学園
熱斗の転校先の小学校。高校までエスカレーター式で進学できる。
  • シーサイドタウン - 水族館があり、に関しての研究を行っている。
  • グリーンタウン - 才葉シティにおける裁判を全て行っている裁判所がある。裁判所には「審判の木」と呼ばれるシステムが存在し裁判官の代わりに裁判を行う。
  • スカイタウン - 高度10000メートルの空中に作られた空中の町。才葉シティの天候を管理している「ウェザーくん」がある。

[編集] 諸外国

アメロッパ
モデルはアメリカとヨーロッパ。石畳の歴史ある町並みが美しい国。海外の中でも比較的頻繁に登場する国。
  • アメロッパ城 - 歴史的な価値がある建造物。現在はアメロッパオフィシャルセンターとしても利用されている。内部には、ネットワークで制御された危険なトラップが仕掛けられている。
  • 裏通り - 一見するとガラが悪い人々が集まっているが、仲間意識が強い人々である。代表者のラウルはオフィシャルネットバトラー。
  • コロッセオ - 歴史的建造物。ネットバトル大会の会場にもなった。
  • アメロッパ空港 - アメロッパにある空港。
アジーナ
大陸にある王国。
  • アジーナ遺跡 - 巨大な仏像があり、線香の匂いが立ち込めている。巨大な仏像にはプラグインでき、よく見るとまばたきしている。
シャーロ
年間を通しての降り積もる北の国。
  • 宇宙センター - ANSAに並ぶ宇宙センター。『エグゼ4』では人工衛星を操り小惑星の軌道を分析した。
アッフリク
ミズガミ様を祀っている自然に溢れた緑豊かな国。

[編集] 名称のみ登場した地名

会話中などに名称が出てくるのみで、ゲーム中実際に訪れることがない場所。

アキンドシティ
『エグゼ3』に登場した荒駒虎吉の出身都市。
チョイナ
『エグゼ5』に登場したジャスミンの故郷。
クリームランド
ニホンよりかなり北にある国。小国だが、いち早くネットワーク技術を取り入れて発展を遂げた国。『エグゼ2』、『エグゼ5』で登場したプライド王女の出身国。
Z国
高い軍事技術を誇る国。かつてリーガルが科学者として勤めていた国。
R国
『エグゼ1』でワイリーが乗っ取ろうとした軍事衛星の保有国。

[編集] インターネットエリア

()内は登場した作品を表す。

[編集] ニホンのエリア

デンサンエリア(2)
青い床が特徴的なエリア。外国のインターネットにつながるエリアがある。
コトブキエリア(2)
一つしかエリアがないため、エリア数が存在しない。背景のオレンジ色が特徴的。
秋原エリア(3~6)
エグゼ3では、床の色が鮮やかなエリア。学校の看守ナビがいる。
エグゼ4では、青白い床のエリア。メイル達のHPに繋がるワープホールがある。
エグゼ5では、鮮やかな青色のエリア。サイバーワールドの雰囲気が出ている。
エグゼ6では、エリアが一つしかなく、ストーリー後半で訪れることになるのでウイルスも強い。仲間達のHPが無くなり、代わりにパーソナルスペースがある。
科学省エリア(3、5)
エグゼ3では、N1グランプリ前半の主な舞台となったエリア。
エグゼ5では、水色の床と広大な面積が特徴的なエリア。
よかよかエリア(3)
細い道が多く存在するエリア。よかよか村のインターネットである。
ビーチエリア(3)
ウラインターネットの入り口へ繋がるエリア。ストーリー後半では何度も訪れることになる。
ジゴクエリア(3)
エリアは一つしかないものの、2箇所に分断されているエリア。ウラインターネットに接している。背景はハリジゴク。
タウンエリア(4)
電気街のインターネット。上下移動が比較的多いエリアである。
パークエリア(4)
シェロカスティロの管理するエリア。一部、道が壊れている所がある。
オラン島エリア(5)
オラン島のインターネット。エンドエリアと科学省エリア、秋原エリアにつながるエリアである。茶色い床が特徴。
エンドエリア(5)
広大なエリアと黄色い床が特徴。城型のセキュリティシステムがある。
セントラルエリア(6)
セントラルタウンのインターネット。エリア3には大穴と電脳獣の碑がある。
シーサイドエリア(6)
矢印パネルが多く存在するエリア。少々動き難い。
グリーンエリア(6)
規則に厳しいエリア。大きな木があり、根元にはウラインターネットゼロに繋がる穴が開いている。
スカイエリア(6)
坂が多いエリア。ラッシュフードを使用することで動きやすくなる。ウラインターネットに接しているエリア。
アンダーグラウンド(6)
電脳獣が封印されていたエリア。ここに住むウイルスにはネットポリスも敵わなかった。

[編集] 外国のエリア

アジーナエリア(2、4)
2では電脳樹が多く植えられているエリア。ゴスペルによって壊滅状態になった。
4では曲がった道が多いエリア。ゴミ捨て場がある。
アメロッパエリア(2、4)
2ではウラインターネットに接しているエリア。
4では丸い広場が多く存在するエリア。ホテルのHPに繋がるワープホールがある。
アッフリクエリア(4)
広いスペースを持つエリア。トーナメントをきっかけにナビを呼び込もうと努力をしている。
シャーロエリア(4)
矢印パネルが多く存在するエリア。ウラインターネットにも繋がっている。
ウラインターネット(1~6)
犯罪者が数多く潜むシリーズ御馴染みエリア。作られた理由は3で明かされる。
1ではエリア名の表示が存在しないため、その場にいるナビからのみ判断することが可能。見た目は通常のインターネットエリアと変わらない。
2ではエリア全体が黒色になり、全体の面積も広大な物となった。ウラスクエアも存在する。
3では2と同様に広大な面積を誇る。また、3はウラを中心に活動することが多い作品である。
4ではエリア構造が2に著しく類似し、エリア自体は広いが一気に他のエリアに行くことができるため、そこまで移動には困らない。フォルテの像が設置されている。
5ではエリアが狭まり、エリア4までになった。またある場所からエリア3に簡単に飛ぶことができるので比較的簡単に入ることができる。
6では構造が極度に簡単なものになり、エリアも3までしか存在しない。以前と違い、ウラインターネットゼロが存在する。

[編集] 隠しエリア

WWW(ワールドスリー)エリア(2)
WWWの残党が潜んでいるエリア。プロテクトと呼ばれるガードプログラムが配置されている。またBGMはオープニングをアレンジしたもの。
シークレットエリア(3)
ウラの王セレナードが潜むエリア。ナンバーズと呼ばれるガードプログラムが配置されている。特定の条件を満たすことでフォルテGSが出現する。水の上に通路を敷いたようなエリア。
ブラックアース(4)
いくつもの鏡が配置されている。前回までと違い、暗いエリアである。エリア数は2つだけで少ないが入場条件が他の隠しエリアと比べかなり厳しい。闇が最後に行き着く場所とされている。
ネビュラホールエリア(5)
リベレートミッションが3個配置されている。エリア6には仲間のダークソウル達とロードオブカオスが待ち受ける。闇が生まれる場所とされている。
イモータルエリア(6)
新・ボクらの太陽とのコラボレートしているエリア。ジャンゴイベントが起こる。見た目やBGMはグレイブヤードと大差ない。
グレイブヤード(6)
霊気が漂うエリア。今までの作品に登場した全てのナビの墓が安置されている。

[編集] 犯罪組織

犯罪組織のメンバーなどについては各シリーズの個別記事を参照すること。

WWW(ワールドスリー)
「1」「3」「6」に登場する犯罪組織。かつてのロボット工学の権威、Dr.ワイリーを総裁とする。ロボット工学に関する研究をしていた頃のDr.ワイリーの人望から優れた人材が集まりやすい。
ゴスペル
「2」に登場するネットマフィア。現実世界に直接的に影響を与える傾向が強い点でWWWと異なる。人工的なバグの集合体「ゴスペル」を作り出した。
ネビュラ
「4」「5」に登場する犯罪組織。自立型ネットナビを中心とする点がWWWと異なる。

[編集] 用語

ロックマンエグゼシリーズに出てくる様々な用語を解説する。

EXE(エグゼ)
コンピュータープログラムの実行ファイルにつけられる拡張子であり、コンピューター、およびそのネットワークを題材とする本シリーズ名の由来となっている。
PET(ペット)
「PErsonal Terminal(パーソナルターミナル)」の略で、いわゆる携帯情報端末。 ネットナビはここにインストールされている。作品ごとに様々な形状と性能を持つものが登場する。なお、『エグゼ5』では科学省に歴代のPETが陳列されている。
ネットナビ
PETにインストールされている擬似人格プログラム。「ネットワークナビゲーションプログラム」の略であり、さらに略して「ナビ」とも呼ばれる。人間と同じように意思の疎通が可能。メールの送受信や電子機器の操作など、人間がコンピューターやネットワーク使用する上でのあらゆるサポートを行う。また、ウイルスをデリートするための戦闘力も持たせることができる。姿・性格・性能は自由にカスタマイズでき、そのため様々なネットナビが存在する。
通常は人間と対になっているが、中には人間のパートナーを持たず単独で行動するナビもおり、それらは「自律型ネットナビ(じりつがた - 、自立型とも表記)」と呼ばれる。自律型ネットナビが後にオペレーターを得る場合もある(ナパームマンなど)。
一部を除いてロックマンシリーズの主要キャラクターやボスキャラクターを意識した名前・デザインになっている。
オペレーター
ネットナビに対し、そのネットナビの使い手である人間のこと。例えばロックマンにとっては熱斗がオペレーターとなる。ナビへ行動を指示することを「オペレート」と呼ぶことに由来する。バトル中などにナビがどう行動するかはオペレーターのオペレートの腕と、オペレーターとの信頼関係次第となる。
プラグイン
PETからナビを電子機器内に送り込む(トランスミッションする)こと。電子機器に異常が起きたときはナビをプラグインさせ、原因を解析させる。逆に電脳空間からナビがPETに戻ることを「プラグアウト」と呼ぶ。エグゼ1~3まではPETのコードをプラグイン端子に差し込んで行っていたが、エグゼ4以降は赤外線でナビを送信するようになった。
トランスミッション
プログラムのデータを別の場所に送信すること。ネットナビもプログラムであるため、プラグインはナビをトランスミッションしていると言える。
ウィルス
機器の異常の原因となる悪質なプログラム。コンピューターウィルス。電脳空間上で様々な姿をとり、電脳空間で遭遇した場合はウィルスバスティングをする必要がある。エグゼシリーズでは生物への病原体の意味でこの言葉が用いられることはなく、単純に“ウィルス”といえば上記の意味を指す。
ウィルスバスティング
ウィルスと戦闘を行ってデリートすること。これが出来ないと、電脳世界における行動が大幅に制限されることになる。→#バトルシステム
ネットバトル
ネットナビ同士を戦わせること。ウィルスバスティングも含まれることがある。
デリート
「消去する(される)」という意味。ナビにとってデリートは死を意味する(ロックマンがデリートされるとGAMEOVERである)。ただし、バックアップをとっていればデリートされても復活することができる(「1」のやいとの発言より)。
シンクロ
オペレーターとナビの精神が同調すること。この度合いはシンクロ率という値(パーセンテージ)で表される。シンクロ率が高いとナビの能力がより引き出され、シンクロ率が100%になることを特にフルシンクロと呼ぶ。一般にシンクロ率はそれ程高い値を出せるものではなく、フルシンクロできる熱斗とロックマンのシンクロ率の高さは特異とされる。
スロットイン
バトルチップをPETに差し込んでナビに転送すること。これによって初めて、ナビがチップを使うことが可能になる。
プログラムくん
プログラムが電脳空間内においてとる姿。普通の人間やナビのように会話をすることができ、漫才好きなものや忍者の姿をしたものなどさまざまなものがいる。頭についている耳のようなものは、実は手である。テレビなどの電子機器内に存在するものは、大抵の場合その機能を司っており、彼らが傷ついたりデリートされたりするとその電子機器が故障することがある。
ネットバトラー
自らのネットナビと共に、ネット犯罪やウィルスなどが引き起こす様々なトラブルへ立ち向かう人々のこと。公的に活動し、ネット犯罪者を逮捕する権限なども持つ「オフィシャルネットバトラー」と、一般市民がライセンスを取得した上で、掲示板で募った依頼などを任意で解決する「市民ネットバトラー」とに分かれる。

[編集] コラボレーション

本シリーズは、様々な作品とのコラボレーション(クロスオーバー)も行われている。

ボクらの太陽シリーズ
『エグゼ4』から『エグゼ6』の間、『ボクらの太陽』のシリーズ各作品と3度に渡りクロスオーバーしている。各作品同士で、お互いの主人公や敵キャラクターが時空を超えて共演し、さらにはゲームシステムが異なる両タイトル間での対戦を実現させるまでに至る。
パワプロクンポケット7
上記作と製作会社が同じ作品。クロスオーバーではないが、「緑満高校」というロックマンをもじった名前のチームが登場し、熱斗、ロックマンをモチーフにした選手(光、衛具是)が登場した。なお、チームの他の選手は、他のカプコン作品に関する名前となっている。
デュエル・マスターズ
劇場版上映時に、同時上映された作品との共同企画。デュエル・マスターズでは「勇騎恐皇フォルテ(ゆうききょうこう -)」の名でフォルテのカードが作られ、『エグゼ5』にはバトルチップとしてクリーチャー「暗黒王デス・フェニックス(あんこくおう -、ゲーム中では“デスフェニックス”の名称)」「龍炎鳳エターナル・フェニックス(りゅうえんほう -、ゲーム中では“フェニックス”の名称)」が、それぞれチームオブブルース版、チームオブカーネル版に登場する。
ロックマンゼロシリーズ
『エグゼ4』と『ゼロ3』間でのみ存在。両ソフト間で通信を行うことで、『エグゼ4』ではバトルチップ「Zセイバー」(主人公ゼロの使用する剣)が入手でき、『ゼロ3』では一部の敵がエグゼシリーズのウイルスに変化。「Zセイバー」のバトルチップ自体は『エグゼ5』にも登場。

[編集] 大会

第1作『バトルネットワーク ロックマンエグゼ』を発売した2001年から、日本国内において毎年シリーズが発売されるごとに大会が開かれている。この大会は「サバイバルネットバトル」または「ネットバトルツアー」と称され、ゲームの通信対戦機能を利用してその強さが競われる。「3」からは、福岡大阪名古屋東京札幌で地方大会が行なわれた後、それぞれの優勝者達が東京で開催される全国大会決勝戦に集まり、日本一を争う。

全国大会決勝戦は、「3」では「ネットバトルツアー2003ファイナル」、「4」では「サバイバルネットバトル2004ファイナル」、「5」および「6」ではKNC (King of Netbattle Championship) と呼称される。

[編集] 参加資格

大会はゲームボーイアドバンス(ノーマル、SPは問わない)とロックマンエグゼ最新作を持っていれば参加できる。ニンテンドーDSゲームボーイミクロでは不可。通信ケーブルは大会側が用意しているが、大会終了後や大会前にも通信対戦を楽しむため、持参している者は多い。周囲はロックマンエグゼの対戦をするために集まった人ばかりであるから、通信対戦をするには絶好の機会である。

大会は年齢によるクラス分けがされており、小学1~4年生までが参加できる「ジュニアクラス」、小学5年生~中学3年生までが参加できる「シニアクラス」、年齢無制限の「マスターズクラス」、小学1年生~中学3年生までが参加でき、ロックマン以外のナビを操作する「ゲートクラス」がある。年齢を偽って参加資格のないクラスに参加したことが発覚した場合は失格となる。当初は中学校3年生までしか参加資格が無く、大会がジュニア・シニアの2クラスに分けられたのは「3」の夏大会からである。その後「5」の冬大会においてマスターズクラスが設けられ、年齢に関わらず参加できるようになった。ゲートクラスは「5」の夏WHF大会から設置され、このクラスが全国大会出場可能になったのは、「6」春大会以降のことである。ジュニア・シニアクラスは葉書による事前応募制であり、当選しなければ参加できない。マスターズクラスとゲートクラスは当日参加制である。

[編集] 大会形式

大会形式は各クラス共通で予選と決勝に分かれている。ゲートクラス以外の参加者は受付を済ますと3枚のチケットを渡され、予選が行なわれる。また、参加者は受付をした際に参加特典が貰える。主に非売品の改造カードである。改造カードが無かったエグゼ1から3までは、通信機能によるバトルチップ配布が主だった。改造カードが発売された「4」以降は、配布された改造カードをカードeリーダー+で読み込ませてバトルチップを入手する形式が主になっている。

なお、ロックマンエグゼシリーズの通信対戦には勝敗によってバトルチップのやり取りがある「ほんばん」とバトルチップのやり取りがない「れんしゅう」の2つの対戦形式が存在している。大会では全ての試合で(本戦ではあるものの)「れんしゅう」の形式が選ばれている。

[編集] 予選

ゲートクラス以外の予選では「2」の大会から導入された、30分間通信対戦を繰り返すサバイバルネットバトル形式が主である。通信対戦の勝者はチケットを相手から1枚貰い、敗者はチケットを1枚渡さなければならない。一度対戦が終わると手を上げ、相手を変えて再び通信対戦を行なう。大会のスタッフは、手を先に上げた者から優先して対戦を行なわせる。一度戦った相手との対戦はできない。同じ相手と再び対戦が組まれた場合は、手を上げて報告する。そうして対戦を繰り返し、手元のチケットがなくなった者は試合場から退出する。制限時間終了まで残り続け、チケットを一定枚数以上獲得した者は「市民ネットバトラー」に認定される。さらに獲得チケットの枚数が多く、決勝に進出した者は「オフィシャルネットバトラー」に認定される。認定されると「市民ネットバトラーカード」「オフィシャルネットバトラーカード」がそれぞれ渡される。

ゲートクラスでは、事前に3体のロックマン以外のオペレートするナビを選び、それを使用して3本勝負の16人トーナメントで戦う。

「4」の大会までは、一度オフィシャルネットバトラーに認定された者が葉書を応募しなくても予選大会に出られる『シード権』があった。しかし「5」の春大会においてジュニア・シニアクラスでも完全当日受付を実地することがあるようになってからは廃止された。

ジュニアクラスが開設されるまでは、A~Dの4グループに別れ、各グループで制限時間内にチケットを多く勝ち取った2名が8人制決勝トーナメントに参加できた。 ジュニアクラスの開設後は、各2グループに減り、4人制トーナメントが2つ行なわれるようになった。 マスターズクラス開設後はシニアクラスでは2グループから1人ずつを選出、他のクラスでは全て1グループ内から2人を選び出すようになった。 「1」の大会は、2列になって目の前の人と戦い、負ければ列から抜けそこで大会は終わり。10勝したもの同士が決勝でぶつかるという、シビアなものであった。 また、「4」冬の大阪大会では、勝った者、負けた者同士が戦い、全勝(4勝)したものが16人トーナメントに参加し、そこで勝ち抜けた4人が決勝トーナメントに進出するという、スイスドロー方式であった。

[編集] 決勝

決勝は3回勝負で、先に2勝したものが優勝となる。決勝戦はモニターに試合の様子が写され、実況が行なわれる。「3」および「4」では、決勝進出(オフィシャルネットバトラー認定)をすることで、全国大会への出場権を得ていた。つまり1位と2位の選手は共に全国大会に出場できた。「5」でマスターズクラスが開設されると、それ以降は優勝することが、後に東京で行なわれる全国大会の出場権を得る条件になった。そしてこの全国大会で、毎回No.1ネットバトラーが決められる。

[編集] 禁止事項

改造機器の使用の痕跡が発見された場合」、「カセットに通常のプレイでは起こりえない状況が発生していた場合」、「予選と決勝でカセットの中身を替えたり、ソフトそのものを入れ替えた場合(5春大阪以降)」原則として失格となり、以後、基本的には大会参加資格を失うことになる。以下に上記3点に当てはまらない禁止事項を記述する。

  • 『2』…プリズムの中にフォレストボムを投げ入れること。*を6枚以上フォルダに入れること。同種のナビを2枚以上フォルダに入れること。PAを2回以上使用すること。
  • 『3』…通常版にでシャドースタイル、BLACK版にでグランドスタイルを使用すること。カスタムを11枚にすること。フォルダのレギュラー容量を超えてチップをレギュラー指定すること。フォルダのメガ、ギガが入れられる枚数を超えてフォルダにメガ、ギガを入れること。フォルダリターンを2回以上使用すること。PAを2回以上使用すること。
  • 『4』…カワリミとイアイフォームを用いて無敵状態になること。互いのHP表示を消すこと。フォルダのレギュラー容量を超えてチップをレギュラー指定すること。フォルダのメガ、ギガが入れられる枚数を超えてフォルダにメガ、ギガを入れること。
  • 『5』…カワリミとイアイフォームを用いて無敵状態になること。暗転を利用するバグを用いたあらゆる行動。また、バグを用いてはいないがAI(ダークインビジ状態など)が4回以上、同一のチップ(スタンダードを除く)・PAを使用すること。ダークインビジをフォルダに入れること。審判が確認する前に通信ケーブルを抜くこと。
  • 『6』…改造カード「モモグラン」、「ダークシャドー」を入れること(マスターズ限定)。審判が確認する前に通信ケーブルを抜くこと。

[編集] メディア展開

すべてのメディアは、ゲーム版の設定にアレンジが加えられた独自の物語となっている。

[編集] 漫画

[編集] アニメ

放送時間枠が変更されながらも、5期に渡って放送された。

[編集] 劇場版

『ロックマンエグゼStream』の放映時期に公開。アニメの世界観を引き継いでいる。

[編集] 関連商品

[編集] 玩具

本シリーズの玩具は、2003年春まではバンダイ、以降はタカラ(現 タカラトミー)から発売されている。

PET関連
  • プラグインPET
  • アドバンスドPET / アドバンスドPET-II(ツー)
  • プログレスPET
  • リンクPET-EX.(エクシード)
テーブルゲーム
トレーディングカードゲーム
  • ロックマンエグゼ カードゲーム
  • ロックマンエグゼ アクセス カードゲーム
フィギュア

上記以外にも、アニメ放映時には様々な文具や玩具が発売された。

[編集] サウンドトラックCD

  • 「ロックマンエグゼ ゲーム音楽大全集 - ロックマンエグゼ1~3」 2002年12月23日発売
  • 「ロックマンエグゼ ゲーム音楽大全集 - ロックマンエグゼ4 & 4.5 & 5」 2005年3月21日発売
  • 「ロックマンエグゼ5DS & 6 音楽大事典」 2006年3月30日発売 *書籍扱い ISBN 4862330304

[編集] 書籍

  • 「ロックマンエグゼ キャラクター大図鑑」 2006年3月27日発売 ISBN 4862330320
  • 「ロックマンエグゼのすべて オフィシャル設定資料集」 2006年3月30日発売 ISBN 4862330428
  • 「ロックマンエグゼのひみつ オフィシャル設定イラストガイド」 2006年7月14日発売 ISBN 4862330592

[編集] 関連項目

[編集] 外部リンク

最終更新 2009年11月18日 (水) 08:29 (日時は個人設定で未設定ならばUTC)。
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