ロックマン2 Dr.ワイリーの謎
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| ジャンル | アクションゲーム |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ[FC]/NES プレイステーション[PS] 携帯アプリ (i、EZ、Y!) Wii バーチャルコンソール[VC] ゲームアーカイブス[GA] |
| 開発元 | カプコン |
| 発売元 | カプコン |
| 人数 | 1人 |
| メディア | [FC]2Mbitロムカセット [PS]CD-ROM1枚 [携帯アプリ][VC][GA]ダウンロード配信 |
| 発売日 | FC/NES版 PS版 (PS one books:2003年4月24日) バーチャルコンソール ゲームアーカイブス |
| 価格 | [FC]5,800円(税別) [PS]2,800円(税別) (PS one books:1,800円(税別)) [VC]500Wiiポイント(500円) [GA]600円 |
| 対象年齢 | CERO:A(全年齢対象) ESRB:E(Everyone) OFLC:G(General) PEGI:7+ |
| 売上本数 | |
『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』(ROCKMAN2-、ロックマンツー ドクターワイリーのなぞ)は、カプコンから発売されたアクションゲーム。ファミリーコンピュータ用として発売され、後に各種プラットフォームに移植されるが、それぞれ仕様が異なる(後述)。
目次 |
[編集] 概要
ロックマンシリーズ第2作である本作は、前作よりステージが増えており、8つの選択ステージとワイリーステージ(6ステージ)の計14のステージから構成される。操作性を始め、前作のシステムを元に、以降の作品の基礎中の基礎となるシステム周りが構成されている。
一般のユーザーによるボスキャラクターのデザイン募集も本作から開始された。難易度に関しては、初代ロックマンシリーズの中で最も難易度の高い作品とファンの間では囁かれている。なお、復刻版であるPS版のパッケージや説明書には「シリーズ最高傑作」という記述がある。
全世界市場を含めた場合、ロックマンシリーズにおいて最高の販売本数を記録している作品でもある[1]。
[編集] 前作からのシステム変更点
- 登場するステージボスが6体から8体に増加した(以降、ロックマンシリーズのボスキャラ数は8体となる)。
- 一度クリアしたステージに行けなくなった(携帯アプリ版では行けるようになった)。
- パスワードによるゲーム内容の記憶が可能になった。ステージクリアー時とゲームオーバー時に表示される。パスワードは文字を打つタイプのものではなく、5×5マスに赤丸を配置した表の形となっている[2]。
- エネルギー缶(E缶)が追加された。これは任意のタイミングで使用することにより、体力ゲージを全回復できるアイテムである。最大4つまで所持できるが、ゲームオーバー時にストックが0に戻ってしまう。また、本作と『3』のみ体力ゲージ全快時でも誤って選択すると消費してしまう[3]。
- ライフエネルギーと武器エネルギーのデザインが変更された。以後の『6』までの作品と『9』ではこのデザインである。
- スコアシステムの廃止。
- 水中でのジャンプ力の増加。
- ワイリーステージのボスラッシュは、前作のステージ途中で戦う形式とは異なり、専用のステージが設置され、戦うボスの順番も任意で選べるようになった。また、撃破時にライフエネルギー(大)を落とすようになった。
- 一部を除き、敵キャラの被ダメージ後の無敵時間が非常に短くなった。耐久力の高い敵でも、至近距離からの連射で素早く倒せる。この仕様は次作まで続いた。
- セレクトボタンでポーズをかけられなくなった。
- ステージに置いてあるアイテムを入手した場合、ゲームオーバー時のみ復活するようになった。
- ステージセレクトでは初代と違い最初から8ボスの中央にワイリー(シンボルマーク)が配置されている。8体目を撃破するか、またはそこまで進めたパスワードを入力することで、いきなりワイリーのデモが始まる。ただし、ゲームオーバーでステージセレクトに戻った場合は、カーソルをマークに合わせて選択できるようになっている。ロックマンメガワールド版では、これと同様の方式となっている。
[編集] シリーズ中本作のみの仕様
- ロックマンが止めを刺されてから爆発するまでにタイムラグが存在する。そのためボス戦で相打ちになると勝った事になるが、状況次第では画面がフリーズするなどの不具合が発生することもある。
- 特定の武器で攻撃すると、与えたダメージが全回復してしまうボスが何体か存在する。主に自身の特殊武器で回復することが多い(ヒートマンにアトミックファイヤー、バブルマンにバブルリード)。しかし、メタルマンにメタルブレードは例外で、メタルマンはメタルブレード2発で倒せる。
- 複数回発射しないとエネルギーを消費しない特殊武器は、エネルギーを消費する前に武器選択画面を開くことで使用回数がリセットされ、繰り返せば武器エネルギーを消耗せずに使用することができる(メタルブレード・バブルリード・クイックブーメランが該当)。次回作では修正されている。
- ライフが0になって爆散する時のエフェクトの色が、その時に装備していた武器の色に準ずる。
注意:以降の記述で物語・作品・登場人物に関する核心部分が明かされています。
[編集] ストーリー
ロボット工学の第一人者であるDr.ライトの造ったロボットを奪い、世界征服をたくらんだDr.ワイリーだったが、ロックマンの活躍によってその野望は阻止され、世界に再び平和が戻った。しかし、世界征服の野望を捨てきれずにいたDr.ワイリーは、ロックマンに戦いを挑むべく、自らの手で作り上げた8体のロボットを送り出してきたのであった。
[編集] 主なキャラクター
一部のキャラクターの詳細はロックマンシリーズ#主なキャラクターを参照。
- DRN.001 ロックマン (Rockman)
- Dr.ライト (Dr. Right)
- DRN.002 ロール (Roll)
- PS版ナビモードにのみ登場。
- Dr.ワイリー (Dr. Wily)
[編集] ボスキャラクター
[編集] 特殊武器有り
- DWN.009 メタルマン(Metalman)
- Dr.ワイリーが初めて製作した純粋な戦闘用ロボット。前作のカットマンをベースに造られたといわれる。全方向連射可能のセラミカルチタン製の手投げ式回転ノコギリ「メタルブレード」を武器に、高く跳躍し、上空から連射攻撃を行う。時折、ベルトコンベアーの方向が切り替わる瞬間に画面処理の都合で2段ジャンプを行う事がある。ロックバスターに弱いという欠陥があったという設定だが、実際はそれほど弱いわけではない。ライト博士曰く「未来の歯医者さん」。ロックマンの行動にあわせてジャンプし、メタルブレードを投げてくる。ファミリーコンピュータでは自分の武器であるメタルブレードやクイックブーメランが弱点だが、ゲームボーイではクイックブーメランを持っているクイックマンと競演しない為、ファミリーコンピュータではダメージ0だったクラッシュボムが弱点になっている。
- DWN.010 エアーマン(Airman)
- 大きな胴体の胸部と頭部が一体化した独特の体形を持つ空中戦闘用ロボット。腹部の大型プロペラで台風ほどの強風を巻き起こし、小型の竜巻を発生させる「エアーシューター」が武器。ワイリーは以前にこのシステムで凧揚げをしようとしたが失敗した。部下のロボット達と協力すれば大型の竜巻を発生させることができる。ワイリー曰く「腹にプロペラを入れたらこうなった」という頭と胴体のつながった独特のデザインは、通常の人型デザイン以上に敵に恐怖と威圧感を与え、後に「エアーマンタイプ」と呼ばれる機種を数多く生み出す事になる。落ち葉の季節である秋は大の苦手。
- DWN.011 バブルマン(Bubbleman)
- Dr.ワイリーが初めて造った水中戦闘用ロボット。しかし、欠陥があったため水中を歩くことができず、ジャンプでしか移動できない。長い距離を移動する姿はワイリーですら思わず笑ってしまうほど可愛かったらしい。腕部からは銛状の弾を発射、頭部から特殊武器「バブルリード」を発射する。このバブルには硫酸が混ぜられているので割れにくくなっている。体に切り傷をつけられると、耐水性能が落ちてしまう。
- DWN.012 クイックマン(Quickman)
- 前作のエレキマンの特徴を受け継いだロボット。「自らが光速に近づく」というテーマのもとに製作されており、自身の主観時間を増大させ高速で移動することができる。動きの素早さと高いジャンプ力を自慢にしているスピード狂。特殊武器である小型ブーメラン「クイックブーメラン」を使い、正々堂々とした戦いを好む。タイムストッパー遮断装置に欠陥があり、ストッパーを使われると動けなくなるどころか体にまで負担をかけてしまう。ロックマン バトル&チェイス、アーケード版といったあらゆるジャンルにも多く登場しており、総じてスピードを重視した強敵である。また、効かない特殊武器で攻撃すると防御のポーズをとる。
- DWN.013 クラッシュマン(Crashman)
- 前作のガッツマンとボンバーマンの特徴を受け継いだロボットで、「歩く弾薬庫」と呼ばれる。両腕に強力な破壊力を持つ特殊武器「クラッシュボム」を仕込み、ジャンプからボムを発射、爆発させて攻撃する。本人は爆発のショックに耐えられるようにボディが頑丈に造られている。普段はおとなしいが怒ると手が付けられなくなる性格。手先が不器用で、ビルや建物を壊すのが好き。
- DWN.014 フラッシュマン(Flashman)
- 「時間を制する」という困難なテーマにDr.ワイリーが挑んだ末、ついに完成させた傑作ロボット。特殊武器「タイムストッパー」は周囲の光の速度を操る事で自分以外の主観時間を無限に引き延ばし、短期間ではあるが時間を止めることができる。汎用武器として連射性能の高いバスターも装備している。タイムストッパーはたまにお風呂で悪用している。カツラのCMが大嫌い。超新星フラッシュマンとは無関係。
- DWN.015 ヒートマン(Heatman)
- 前作のファイアーマンのノウハウを基に開発されたロボット。ジッポーライターに手足が生えたような外見をしている。耐熱性に優れたボディを持ち、火を自由に発生させることができる。特殊武器「アトミックファイヤー」は、圧縮型ブラスターにより12000℃にも及ぶ高熱(実際には炎が12000℃に達することはなく、プラズマ化する)を発生させ、その炎を身に纏い炎の塊となって突進する。背中には火力調節ダイヤルがあるが、この事はあまり知られていないという設定である。
- DWN.016 ウッドマン(Woodman)
- 天然の檜の中身をくり抜いて特殊コーティングしたボディを持つ。更には内部メカまでもがボディと同じ素材で出来ているという高級感漂う自然派ロボット。怪力が自慢のパワーファイターだが、気は優しくて力持ち。自然破壊・森林破壊を絶対に許さない。あらゆる攻撃を跳ね返す特殊武器「リーフシールド」で防御を固めつつ、電磁ビットによる制御でこれを広範囲に飛ばす攻撃により、着実にロックマンを追い詰める強敵。ワイリーのお気に入りロボットである。
[編集] 特殊武器無し
- メカドラゴン (Mecha Dragon)
- ワイリーステージ1のボス。ドラゴンをイメージして作られた機動メカ。炎を吐いて攻撃してくる。圧倒的な巨体を誇り悠々と飛行するが、当時は巨体を浮かす技術が無く、その中身は水素ガスであり、本体も大半が風船でできている。飛行時はその浮力を用いる。ワイリーステージ1の終盤ではロックマンを背後から追いかける演出があるが、この段階では無敵状態であり、スクロールが停止するまではダメージを与えることができない。このときにロックマンとドラゴンが接触すると一発アウト。また、戦う場所は足場が少なく、落下する危険性が高いので、正確な操作が要求される。
- ロックマン8のオープニングステージには、これの残骸と思われるものが背景に登場している。
- 実は、もともと第1作目ロックマンで没になったボスである。当時のファミリーコンピュータではこのような巨大なキャラを激しく動かすのは処理能力の関係で不可能だったため没になったのだが、「ボスを動かすのではなく、足場と背景の雲をボスに向かって動かし、ロックマンが画面右に逃げるようにすればボスが動いているように見える」という手法を用いて登場させるに至った[4]。
- ピコピコくん (Pico Pico Kun)
- ワイリーステージ2のボス。元々はDr.ライト宅のガードシステムであったのを、ワイリーが対ロックマン用に改造したもの。ワイリーは過去に、これに酷い目に遭わされたらしい。壁のブロックが合体し、体当たりすることで戦闘力を発揮する。1体が破壊されると次のブロックが合体し、最大14体出現する。
- ガッツタンク (Guts Tank)
- ワイリーステージ3のボス。前作で登場したガッツマンをベースに開発された、超大型戦車。エネルギー弾での攻撃の他、ネオメットールを射出してくる。その重量は相当のものであるが、その実、重さを多く占めるのは積んである燃料であり、それほどに燃費が悪い。よく見ると後部のタンクに「LPガス」の文字を確認できる。
- ブービームトラップ (Bue Beam Trap)
- ワイリーステージ4のボス。硬化フードによって守られたビーム発射装置。その防御力は半端ではなく、クラッシュボム以外の攻撃は一切受け付けない。部屋の各箇所に5基配備されている。
- 一定間隔で砲台が赤く光り、ロックマンに向けて弾が発射される。弾の速度はかなり速く、避けるのが非常に困難である。
- 攻略にパズル要素が含まれており、ボスの部屋にはボス同様クラッシュボムでしか破壊できない壁が配置されているため、どの箇所を破壊するかよく考えないと途中でエネルギー切れになってしまい、どうやってもボスを倒せなくなるという事態に陥る。ただし再戦時には前回破壊した壁はそのままの状態のため、ハマリにはならない仕様となっている(ゲームオーバー時には元通りになる)。一度に壁や砲台を複数破壊できる箇所がいくつかあり、テクニックによってはクラッシュボムを一発以上残してクリアすることができる。また、携帯アプリ版では破壊可能な壁を壊すと武器エネルギー(大)が必ず出るので、エネルギー切れで詰む事がなくなった。
- ワイリーマシーン2号 (Wily Machine 2)
- ワイリーステージ5のボス。前回の失敗を生かし、戦闘力と格好よさを追求した、対ロックマン用兵器。第二形態まで存在する。反重力エネルギー弾や、より一層効果を高めた非常時の強化システムが特徴であるが、反面装甲が脆くなってしまっている。テクニックによってはクラッシュボムの爆風で一瞬で葬ることが出来る。
- エイリアン (Alien)
- 最終ステージのボス。Dr.ワイリーの真の姿と思いきや、ホログラフ投影装置によって映し出された宇宙人。姿形は「200X年度版 よい子の怪物図鑑」を参考に作られている。「∞」の軌道を描きながら浮遊移動し、一定間隔で弾を撃ってくる。ある特殊武器しか通用せず、それ以外の武器を当てるとエネルギーを全回復させてしまうため、残存エネルギー量によってはゲームオーバーになるしか攻略の手立てがない。攻撃力も非常に高い。「Dr.ワイリーの謎」というサブタイトルの由来はこのエイリアンの存在にある。
[編集] 特殊武器
[編集] MAIN
「2」の特殊武器には、敵に止めを刺した場合に貫通するという特性がある(タイムストッパーを除く)。
- メタルブレード(M) - メタルマンを撃破 - 消費エネルギー(1/4)
- セラミカルチタン製の回転ノコギリ状の武器を発射する。威力、連射能力ともに高く使い勝手が良い。十字キーを押しながら発射することで全8方向に撃ち分けが可能。また、キーの中央を押したまま発射するとその場にブレードが残るという裏技もある(正確には左右のキーが同時押しされた状態。PS版とVC版ではコントローラーの仕様上不可能)。4発で1メモリ消費。
- エアーシューター(A) - エアーマンを撃破 - 消費エネルギー(2)
- 1回の発射で、空気をトルネード化させた竜巻を3発放つ。斜め上に向かって拡散する。硬い装甲を持つ敵に効果が高い。1発で2メモリを消費。
- バブルリード(B) - バブルマンを撃破 - 消費エネルギー(1/2)
- 地形に沿って移動する泡状の武器。落とし穴の発見に有効。壁を登る事はできない。2連射まで可能。2発で1メモリを消費。
- クイックブーメラン(Q) - クイックマンを撃破 - 消費エネルギー(1/8)
- ブーメラン状の武器。射程は短いが、連射が可能。ボタンを離さずに押し続けるだけで連射が可能。シリーズ中最も燃費の良い特殊武器であり、8発で1メモリ消費する。
- クラッシュボム(C) - クラッシュマンを撃破 - 消費エネルギー(4)
- 時限爆弾を前方に発射する。壁に当たるとその場所に張り付き、一定時間が経つと爆発する。敵に直撃した場合は爆発せず普通のダメージになるが、バスターを跳ね返す物に当たった場合はその瞬間に爆発する。発生する爆風は特定の壁を破壊でき、消えるまで当たり判定が連続で発生する。1発で倒せる敵キャラに当てると貫通する。画面上に1発しか発射できず、爆風が消えるまでは武器選択画面を開くことができない。8ボスで唯一、弱点ボスのいない武器であるが、弱点の順番で言えばフラッシュマンになる。燃費は悪く、1発で4メモリを消費する。
- タイムストッパー(F) - フラッシュマンを撃破 - 消費エネルギー(-)
- 一定時間(武器エネルギー1メモリにつき0.25秒)、ボスを含む全ての敵の動きとステージの仕掛けを停止することが出来る(設定上はボス級ロボットには防御装置が施されているとされている)。ただし使用中は敵を攻撃できない上、途中でキャンセルすることも出来ず、発動するとエネルギーを使い切るまで止まらない。使用中に武器エネルギーを取ることで効果時間が延長される。また、クイックマンのみダメージを与えることができる。
- アトミックファイヤー(H) - ヒートマンを撃破 - 消費エネルギー(1,4,10)
- 放射能を含む圧縮した火炎弾を発射する。3段階にチャージ可能で、チャージ段階に比例して攻撃力・エネルギー消費量は増大する(最大チャージから打ち出すと1発で10メモリを消費、通常発射では1発1メモリ)。「ボタンを押してチャージする」というシステムを持つ初めての武器である。
- リーフシールド(W) - ウッドマンを撃破 - 消費エネルギー(3)
- 小型の電磁波発生装置を内蔵し、特殊コーティングした4枚の木の葉型ビットをロックマンの周りで回転させる武器。回転中に十字キーを押すとその方向に飛ばせる。エネルギーを消費するのはシールドを飛ばした瞬間であり、動かないままならエネルギーは減らない。防げるのは一撃で倒せる敵の体当たりのみで、弾などは防げない。1発3メモリを消費。
[編集] SUB
- 特定のステージボスを倒すとライト博士から届けられるサポートメカである。
- いずれも使用中は攻撃不能で、武器選択画面も開くことができない。
- アイテム1号(1) - ヒートマンを撃破 - 消費エネルギー(2)
- ロックマンの目の前にホバー状の足場を出す。少しずつ上昇し、一定時間で消える。画面内に3つまで出すことができる。
- アイテム2号(2) - エアーマンを撃破 - 消費エネルギー(-)
- 前方へ高速移動するジェット機のような足場を出す。ロックマンが上に乗らずとも勝手に発進する。障害物に当たるかエネルギー切れで消える。最高速度はマッハ3。
- アイテム3号(3) - フラッシュマンを撃破 - 消費エネルギー(-)
- 左右両側に翼のようなパーツが付いた足場を出す。出すと地面をバウンドしながら進み、壁に当たるとエレベーターのように上昇し始める。壁を登り切ると消える。乗っている時にジャンプすると下降する。
[編集] スタッフ
- キャラクターデザイナー:YASUKICHI、INAFKING(稲船敬二)、TOM PON、NAGINEKO、2M03CM MAN、A.K
- サウンドプログラマー:OGERETSU KUN(立石孝)、MANAMI IETEL(松前真奈美)、YUUKICHAN'S PAPA(坂口由洋)
- プログラマー:H.M.D.
- プランナー:A.K
[編集] 移植・リメイク
- 『ロックマンメガワールド』(MD - 1994年10月21日)
- 『ロックマン』『3』とのカップリング移植。
- プレイステーション版(1999年9月2日)
- FC版をそのまま収録。ステージ中で攻略のヒントが見られる「ナビモード」の選択や、難易度・ゲームスピードの調整などが可能。
- 基本的にはそのままの移植だが、ロックマンの当たり判定の位置がオリジナル版より上にズレているため、オリジナル版と同じ攻略方法ができない部分が存在する。
- 2003年4月24日にPS one books版、2007年3月28日に攻略本とセットになった“カプコンゲームブックス”版が発売された (ISBN 978-4-86233-114-4)。
- 2009年9月9日より、プレイステーションストアにてゲームアーカイブス版が配信中である。
- バーチャルコンソール(Wii - 2008年8月26日配信開始)
- FC版の内容を再現して配信。目の負担を軽減するため、画面の明度を下げて少し暗くなっている。また、ステージセレクト内のボスキャラクターを選択後及び、アイテム1号~3号を獲得する際のフラッシュの点滅表現が軽減化され、フラッシュが遅くなった。
- 携帯アプリ版
- FC版の完全移植。ネットワークを通じた「ランキングモード」と残機数無限の「フリーモード」で構成される。「ランキングモード」は従来のゲームにスコアとタイムの要素が追加され、スコアを送信するとランキングに登録される。ランキングは月別と累計がある。
- クリアーすると「サウンドテスト」が追加される。
[編集] 備考
- 本作のタイトルデモで流れるBGMは前作のエンディングBGMを一部流用している。その後、曲調が変化するとタイトル画面になる。
- 国外版(タイトルは『Mega Man 2』)の変更点として、難易度を抑えた「NORMALモード」の新設がある。NORMALモードでは敵に与えるダメージが全て2倍になっており、敵がライフエネルギーと武器エネルギーを落とす確率が大幅に上昇している。また、日本版と同じ難易度の「DIFFICULTモード」もある。
- FC版ではステージを選んだ時と最終面で中ボスとラストボスを倒した時に点滅する。特にラストボスを倒した時に激しく点滅するので注意が必要である。
- 『ロックマンX5』のシャドーデビルが登場するステージの最初の部分は、本作のクイックマンステージに酷似している。
[編集] 脚注
- ^ カプコン IR資料室 ミリオンセールスタイトル一覧
- ^ なお、以降の『3』~『6』では6×6マスの表になり、作品によっては赤青二色の丸が配置される形になる。
- ^ 『3』では体力全快時に使った瞬間は数字が減らないが、武器ウィンドウを閉じてもう一度開くと減っていることが確認できる。
- ^ かつて『コミックボンボン』において有賀ヒトシが執筆した『ロックマンを作った男たち ロックマン誕生伝説』より。
[編集] 関連項目
- エアーマンが倒せない - 本作『ロックマン2』に登場するボスキャラエアーマンをモチーフとした楽曲。
- 思い出は億千万 - 本作『ロックマン2』のワイリーステージ前半のBGMに歌詞を付けた楽曲。
- ファミリーコンピュータのゲームタイトル一覧
- プレイステーションのゲームタイトル一覧 (1999年後半)
- バーチャルコンソールのゲームタイトル一覧
[編集] 外部リンク
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最終更新 2009年11月15日 (日) 02:01 (日時は個人設定で未設定ならばUTC)。
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