ロックマン (ゲーム)

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ロックマン
ジャンル アクションゲーム
対応機種 ファミリーコンピュータ[FC]/NES
プレイステーション[PS]
携帯アプリ
Wii バーチャルコンソール[VC]
ゲームアーカイブス[GA]
開発元 カプコン
発売元 カプコン
人数 1人
メディア [FC]1Mbitロムカセット
[PS]CD-ROM1枚
[携帯アプリ][VC][GA]ダウンロード配信
発売日 FC/NES版
 日本の旗1987年12月17日
 アメリカ合衆国の旗1987年12月
 欧州連合の旗1989年12月13日
PS版
 日本の旗1999年8月5日
  PS one books:2003年4月24日
  (カプコンゲームブックス:2007年3月28日
バーチャルコンソール
 日本の旗2008年7月29日
 欧州連合の旗2007年6月22日
 アメリカ合衆国の旗2008年8月18日
ゲームアーカイブス
 日本の旗2009年8月12日
価格 [FC]5,300円(税別)
[PS]2,800円(税別)
 (PS one books:1,800円(税別))
 (カプコンゲームブックス:2,600円(税別))
[VC]500Wiiポイント(500円)
[GA]600円
対象年齢 CERO:A(全年齢対象)
ESRB:E(Everyone)
OFLC:G(General)
PEGI:7+
デバイス [PS]メモリーカード(1ブロック)
  

ロックマン』 (ROCKMAN) は、カプコンから1987年12月17日に発売されたファミリーコンピュータ対応のアクションゲームロックマンシリーズの第1作目である。

いくつかのプラットフォームに移植されている(後述)が、本項では特に断りがない限りファミリーコンピュータ版(FC版)の仕様について記す。

目次

[編集] 概要

今作は、6つの選択ステージと、それをすべてクリアした後に現れる4つのステージの、計10ステージで構成される。

[編集] 本作独自の仕様 

  • スコアの概念があり、全ての敵にスコアが設定されている他、スコア獲得用のアイテムも存在する。
  • 敵からダメージを受けると一定時間無敵状態になるが、その間もトゲ型のトラップ(三角形)に触れるとミスになる。
  • ステージの途中に置いてあるアイテムは、画面をスクロールさせるだけで復活する。一部復活しないアイテムもあるが、その場合も一度ミスしてやり直せば復活する。
  • 1度クリアしたステージに再度挑戦したときもボスとは再度戦闘になる
  • 本作における水中での挙動は「動きが鈍る」だけであり、ジャンプ力に変化は無い。ジャンプ力が増すようになったのは『ロックマン2』からである。
  • ジャンプからの落下は速度が徐々に増していくものだが、崖から落ちたり足を踏み外したりした場合はいきなり落下速度が最高速になる。
  • 本作のみ、セレクトボタンでポーズをかけることができる。これを利用した裏技も存在する。
  • パスワードセーブがなく、電源を切った後の再開ができない(プレイステーション版や携帯アプリ版ではセーブが存在する)。
  • エンディング終了後にスタートボタンを押すと、スコアを受け継いだままワイリーステージが選択可能な状態のステージセレクト画面に戻り、ゲームを続行できる。ただし難易度の上昇などはない。

上記の中で、スコア制と、クリアしたステージの再選択時にボスと再度戦えるといった要素は、携帯アプリ版のロックマンシリーズの全てに適用されている。


注意以降の記述で物語・作品・登場人物に関する核心部分が明かされています。


[編集] ストーリー

200X年、ロボットと人間が共存する時代。ある日のこと、工業用ロボット製作の第一人者であるライト博士のところへ、博士自身が開発したロボット達が次々に暴れ出したという情報が入った。ライト博士は、世界征服を企む悪の天才科学者・Dr.ワイリーの仕業であると気づいたが、あまりに突然の出来事を前に成すすべがなかった。ライト博士は苦悩の末、同じく自分が造った家庭用のお手伝いロボット「ロック」を改造し、戦闘用ロボット「ロックマン」を誕生させた。世界の平和を願うロックマンは、Dr.ワイリーの野望を阻止するために、そして暴れている自らの兄弟たちを止めるために戦いの場へと旅立つのであった。

[編集] 主なキャラクター

各キャラクターの詳細はロックマンシリーズ#主なキャラクターを参照。

  • DRN.001 ロックマン(Rockman)
  • DRN.002 ロール(Roll) - エンディングでのみ登場。
  • Dr.ライト(Dr. Right) - エンディングでのみ登場。ただしプレイステーション版のナビモードでは、ステージ各所で攻略のヒントを伝えてくれる。
  • Dr.ワイリー(Dr. Wily)

[編集] ボスキャラクター

[編集] 特殊武器有り

DRN.003 カットマン (Cutman)
元々は森林伐採用のロボットでロックの弟的存在。頭部に装着している特殊武器「ローリングカッター」は合金の「セラミカルチタン」製。身軽な上に、雨風に強い。その引き換えに衝撃に弱くなってしまった。
この作品以外にも多数登場する(SS版『ロックマン8』、『ロックマンX8』他)。またジャンケンは苦手のようである。
DRN.004 ガッツマン (Gutsman)
元々は土木作業用のロボットで、ボンバーマンとともに土地の開拓などで力を発揮していた。性格は短気。両腕の「スーパーアーム」は、2tの岩も持ち上げる。体が特殊合金で出来ているため、とても頑丈にできている。
汎用性が高く、『ロックマン2』ではガッツタンク、『ロックマン7』ではガッツマンGなど、シリーズ中何度も改造体が登場する。また、『ロックマン5』のストーンマンと仲が良く、ときどき(酒ではなくオイルを)飲みに行くらしい。
DRN.005 アイスマン (Iceman)
元々は南極大陸探査のために造られた寒冷地作業用のロボット。探査終了後は、冷凍倉庫内の荷物運搬などで力を発揮する。口から零下200℃の「アイススラッシャー」を吐いて、何でも凍らせる。
DRN.006 ボンバーマン (Bomberman)
元々は岩盤破壊用のロボットで、ガッツマンと同様開拓作業などで活躍していた。不要建造物破壊用の巨大爆弾「ハイパーボム」をどこからともなく取り出し、次々と投げつけてくる。ステージセレクト画面ではBOMBMAN(ボムマン)と表記されている。
DRN.007 ファイヤーマン (Fireman)
元々は廃棄物処理用のロボットで、特殊武器「ファイヤーストーム」により7000 - 8000℃の炎を自由に操ることができる。アイスマンとは仲が悪い。
DRN.008 エレキマン (Elecman)
元々は発電用原子炉の制御作業をしていたロボット。重要な仕事を確実にこなすだけの、鋭い判断力と素早い動きを兼ね備えている。両手から放つ「サンダービーム」が特殊武器。当時ライト博士が作ったロボットでは最も優秀である。絶縁体であるゴム製品は大嫌い。

[編集] 特殊武器無し

以下のボスは、ワイリーステージに登場。

イエローデビル (Yellow Devil)
ライト博士の開発した「形状記憶パーツシステム」を用いて製作されたロボット。その特性を利用し、本体を計19個のブロック状パーツに変換して分裂、合体させることができる。核となる目は遠距離への攻撃手段であり、そして唯一の弱点でもある。
コピーロボット (Copy Robot)
3次元コピーシステムによって生み出された、ロックマンのコピー。ロックマンが武器をチェンジするとコピーも同じ武器にチェンジし、その攻撃力は2~4倍に相当する。しかし、電子頭脳の奥深くまでは正確に読み取れなかったらしく行動パターンに違いが見られる。
CWU-01P
領域内の異物を排除するようプログラムされたロボット。元々は海水の水質調査用に開発された。本体の周りを大きな泡で包み込む事で、水に濡れないようになっている。7体存在し、倒すごとに、より移動スピードの高いものが出現する。
ワイリーマシン1号 (Wily Machine 1)
対ロックマン用兵器としてワイリーが製作した戦闘メカ。ワイリーが移動などに使用していた円盤型の乗り物が機体上部に合体している。
急遽作られたために見てくれは悪いが、防御用シールドや、非常用装置として攻撃力が上昇するシステムを搭載しているなど、戦闘能力は高い。
本作の時点で「ワイリーマシンにはワイリー本人が搭乗する」「第一形態を倒しても、強化形態として第二形態以上となって現れる」「最終的にワイリーが飛び出て土下座をする」など、殆どの作品に該当するお約束が出来上がっている。

[編集] 特殊武器

今作の特殊武器は、全て敵を貫通して飛ぶと言う仕様になっている。

[編集] MAIN

ローリングカッター(C) - カットマンを撃破 - 消費エネルギー(1)
はさみの形をしたブーメラン状の武器。セラミカルチタン製。一定距離飛んだ後ロックマンの元に戻ってくる。
スーパーアーム(G) - ガッツマンを撃破 - 消費エネルギー(2)
両腕の力を強化し、特定の岩やブロックを持ち上げて投げる。投げたブロックは放物線を描いて飛び、地形に接触すると砕けて破片が拡散する(地形に接触させて投げた場合は即座に破片が飛ぶ)。当然だが岩が無い場所では能力を発揮できない。使用中は力の加減ができないため、握手はできない。
アイススラッシャー(I) - アイスマンを撃破 - 消費エネルギー(1)
-200℃の冷気を発射する武器。基本的にダメージは与えられず、当たった敵の動きを一定時間止める。動きを止めている間に他の武器にチェンジして攻撃可能。また火柱を凍らせて足場にすることができる。
ハイパーボム(B) - ボンバーマンを撃破 - 消費エネルギー(2)
不要建造物破壊用の爆弾を投げる武器。地面に落ちてから爆発する(攻撃力は爆風にのみ発生)までに時間差があるため、敵の動きを先読みして投げる必要がある。
ファイヤーストーム(F) - ファイヤーマンを撃破 - 消費エネルギー(1)
前方に1発の炎を発射するのと同時に、ロックマンの周囲に1発の炎が回転する武器。シールドシステムの原型であり、攻撃と防御の両方に使える。
サンダービーム(E) - エレキマンを撃破 - 消費エネルギー(1)
高圧電流ビームを上・前・下の3方向に同時発射する。特定の岩やブロックを破壊可能。

[編集] SUB

マグネットビーム(M) - 特定のステージにてアイテムを入手 - 消費エネルギー(2)
攻撃力はなく、足場として乗ることが出来る磁力ビームを発射する。ビームの長さは調整可能で、長さが違っても消費エネルギーは同じ。ワイリーステージには、これを使用しないと進めない箇所が存在する。
この武器で生成した足場からジャンプせずに降りたり、乗った状態のままビームが消えると、崖から落ちた状況と同じように、ロックマンがいきなり最高速度で落ちる仕様となっている。

[編集] アイテム

ライフエネルギー(小)
ライフエネルギーゲージを2目盛り分回復させる。
ライフエネルギー(大)
ライフエネルギーゲージを10目盛り分回復させる。
武器エネルギー(小)
武器エネルギーゲージを2目盛り分回復させる。
武器エネルギー(大)
武器エネルギーゲージを10目盛り分回復させる。
ボーナスボール
ステージクリア時に、取った個数×1000点のボーナススコアを得られる(取ったその場では加算されず。またゲームオーバー時はクリア前に取った個数はリセットされる)。
1UP
残機が1つ増える。
ヤシチ
ライフエネルギーゲージ、武器エネルギーゲージ全てを全回復させる。

[編集] スタッフ

  • A.K - プランナー、キャラクターデザイン
  • YASUKICHI - キャラクターデザイン
  • TOM PON - キャラクターデザイン
  • INAFKING(稲船敬二) - キャラクターデザイン
  • H.M.D - プログラマー
  • CHANCHACORIN MANAMI(松前真奈美) - サウンドプログラマー
  • YUUKICHAN'S PAPA(坂口由洋) - サウンドプログラマー

[編集] 移植・リメイク

プレイステーション版(1999年8月5日
FC版をそのまま移植し、そこに様々な要素を追加したもの。以降『6』まで同様の移植作品が「ROCKMAN COPLETE WORKS(ロックマンコンプリートワークス)」と称され、約1ヵ月毎に発売されている。
FC版をそのまま再現したモード(オリジナルモード)以外の要素は以下の通り。
ナビモード
ステージ中で攻略のヒントが見られるモード。オリジナルモードとの違いは以下の通り。
  • ステージ中、画面左下に『!』マークが表示される箇所で武器選択画面を開くと、その場面を攻略するためのヒントを聞くことができる。
  • ステージの特定個所で、次に進むべき方向がサポートキャラクター(エディーやビート)によって示される。
  • ライフエネルギーや武器エネルギーのゲージ、武器選択画面のデザインが新しくなっている。
  • ナビモード開始時に特定のコマンド入力を行うことで、一部のBGMがアレンジ版のものとなる。
  • ポケットステーションで攻撃力やライフエネルギー量を強化させたロックマンやボスキャラクターを登場させられる(詳細は後述)。
オプション
難易度・ゲームスピードの調整などが可能。
データベース
ゲーム中に出会った敵のグラフィック(一部はキャラクターイラスト)と簡単な紹介文が閲覧できる。他にも特定の条件を満たすことで描きおろしのイラストも閲覧できる。
また、ポケットステーションとのロックマンおよびボスキャラクターのデータのやり取りもこのモードで行う。
ポケットステーション
ポケットステーションにデータをダウンロードすることで、ナビモード中のロックマンもしくはボスキャラクターの強化や、専用のミニゲームができる『ポケロク』を遊ぶことができる。
ボスアタック
特定の条件を満たすことで遊べるゲームモード。作中に登場したボスキャラクターと連戦し、その時間を競う。
また、オリジナルモードもFC版そのままではなく、以下の要素が追加されている(ナビモードにも共通)。
  • ステージセレクト画面で、ゲームの進行度を8つまでセーブすることができる。
  • ショットのオート連射や、『7』や『8』などに存在する武器選択画面を開かずに特殊武器の切り替えといった操作を行うことができる。
2003年4月24日にはPS one books版、2007年3月28日には攻略本とセットになった“カプコンゲームブックス”版(書籍扱い ISBN 978-4-86233-113-7)が発売 。2009年8月12日より、プレイステーションストアゲームアーカイブスでも配信されている(ポケットステーション非対応)。
携帯アプリ版
『ロックマン』(iアプリEZアプリS!アプリ
初代ロックマンシリーズ初の携帯アプリ移植作品。当時の携帯端末の性能に合わせて調整が行われている。FC版からの変更点は以下の通り。
各ステージ構成の変更
8画面分程度に短縮・再構成されたステージを1画面ずつ切り替えて進める形になっている。又、多くの敵の耐久力が減少しており、配置されなくなった敵も存在する。これにより、難易度はやや低くなっている。
特殊武器の仕様変更
  • ハイパーボムを敵に直接当てると、爆発せずそのままダメージを与える事ができる。地面に落ちると即座に爆発するが、攻撃判定は爆発の中心部にしか無く、爆風でダメージを与える事が出来ない。
  • スーパーアームは周りに特定の岩やブロックが無くても、小さな岩石を投げて攻撃する事が出来るようになっている。ダメージはブロックよりも低い。
  • マグネットビームはボタンを押す長さに関係なく長さは常に一定となる。また入手できるステージが変更されている。
ワイリーステージの変更
1面のみとなっており、選択ステージのボス、およびFC版の各ワイリーステージのボス全てと連戦する構成に変更されている。ボスを1体撃破する度に、ライフエネルギー小・大、武器エネルギー小・大の4種類いずれかがランダムで4つ出現する。
なお、下記の完全版の配信開始に伴い、現在はダウンロードリスト上の名称がロックマン Liteに変更されている(タイトル画面などは『ロックマン』のまま)。
『ロックマン完全版』(iアプリ - 2007年6月1日EZアプリ - 2008年4月3日S!アプリ - 2008年4月1日
難易度がある程度調整されていたり、細かい部分が多少異なるが、FC版のほぼ完全な移植作品である。おまけ要素として、一度オールクリアをすることでプレイヤーキャラクターとしてロールが使用できるようになる。ロックマンとロールはゲーム進行度を共有しており、タイトル画面かステージセレクト画面で任意にキャラクターの切り替えが可能。ロールを使用すると背景色が青から赤に、タイトル画面のロックマンがロールに変わり、ステージセレクト画面のBGMが専用のものに変更される。ロールの性能は以下の通り。
マグネットビームも含めて、特殊武器を使えない。
ロールでボスを倒したとしても、特殊武器を使えるのはロックマンのみである。
武器エネルギーを消費して、敵を貫通するチャージショットを撃てる。
これを使い、ロックマンがスーパーアームで持ち上げる事の出来るブロックを破壊可能。但し、『ロックマン4』以降のチャージショットと違い、チャージから発射までがオートで行われる為、動いている敵に当てるのが難しい。
バーチャルコンソール版(Wii - 2008年7月29日配信開始)
目の負担を軽減するため、FC版に比べて画面の輝度が抑えられている。
ロックマンメガワールド』(MD - 1994年10月21日
ロックマン2』『ロックマン3』とのカップリング移植。詳細はリンク先を参照。
ロックマンロックマン』(PSP - 2006年3月2日
リメイク作品。詳細はリンク先を参照。

[編集] 備考

  • 開発中の時点でのタイトルは『レインボー戦士ミラクルキッド』であった(特殊武器を変更する際にボディの色が変化することから)。
  • オリジナルの作品では売れないと考え、『鉄腕アトム』の版権を購入して、アトムのゲームとして売り出す計画があった[1]
  • キャラクターデザイン担当の稲船敬二曰く、開発中の難易度は今よりもずっと高く、それを営業にダメ出しされ泣く泣く難易度を下げたが(特にボス戦)、それでもユーザーからは難しいという声が相次いだという逸話がある。難易度調整は『魔界村』を基準にしていたらしい[2]
  • 本作のみ最初のボスは6体であるが、本来はこの作品から8体にする予定であった。しかし、容量が足りずに止む無く2体減らすこととなったという。そのうちの1体は「ボンドマン」といい、特殊武器は接着により敵の動きを止めるというものであった(この設定はアイスマンのアイススラッシャーに受け継がれる)。そしてもう1体はその時点で完成しておらず、名前すら決まっていないままお蔵入りになったという[3]。なお、リメイクの『ロックマンロックマン』に追加された2体のボスキャラクターは、この2体とはまた別のものである。
  • 本作はアーケードゲームとしての企画から始まり、その後ディスクシステム用のゲームとして開発することになったが、スケジュールの都合で急遽ロムカセットで発売される事となった。最初のステージ選択はアーケードゲーム企画時の(1ステージで詰まっても他のステージへ挑戦できることで客離れを防ぐ)、ボスの部屋の前にあるシャッター付きの通路はディスクシステム版開発時の(通過中にボスキャラのデータをディスクから読み込む)名残である[2]
  • 本作の時点では、初期装備の通常弾(ロックバスター)にはまだ名前がついておらず、また発売当時のチラシでは、特殊武器は「スペシャルアーマー」と表記されていた。
  • 日本国外版のパッケージイラストは、アメコミ調の全く別の絵柄で描かれている。
  • この作品でのワイリーの研究所を「ツインピラミッド」とよく呼ばれるが、これは池原しげと版でのワイリーの研究所が二つのピラミッドのデザインで描かれている上に漫画の中での呼称である。

ただし、ゲームでの研究所のデザインとは二棟に分かれ渡り廊下がある事以外はデザインが異なる(パッケージで確認できる)。また、建物自体に名前はなく、「ワイリーの研究所」「ワイリー基地」「ロボット工場」とまちまちである。

[編集] 関連項目

[編集] 脚注

  1. ^ 『カプコンミュージックジェネレーション ファミコン音楽全集 ロックマン1~6』付属ブックレット
  2. ^ 『カプコンコンシューマークロニクル vol.2』
  3. ^ 『ロックマンを作った男たち ロックマン誕生伝説』(有賀ヒトシ)

[編集] 外部リンク

最終更新 2009年11月18日 (水) 14:48 (日時は個人設定で未設定ならばUTC)。
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