機動戦士ガンダム vs.シリーズ
機動戦士ガンダム vs.シリーズの最新ニュースをまとめて検索!
| 機動戦士ガンダム vs.シリーズ | |
|---|---|
| ジャンル | チームバトルアクション |
| 開発元 | カプコン |
| 発売元 | アーケード版(GvsGまで):バンプレスト コンシューマ版・アーケード版(GvsGNEXT以降):バンダイナムコゲームス [1] |
| 主な製作者 | 冨田篤 |
| 1作目 | 機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン (2001年3月14日 (アーケード版)) |
| 最新作 | 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT (2009年3月18日(アーケード版)) |
| スピンオフ作品 | ガチャフォース |
| 公式サイト | [http://gundam-vs.jp/next/(ガンダムVS.ガンダムNEXT) ] |
機動戦士ガンダム vs.シリーズとは、カプコンが開発、バンプレスト(現在はバンダイナムコゲームスの1ブランド)が発売している以下のアーケード・及びコンシューマーゲームの総称である。
目次 |
[編集] シリーズ一覧
[編集] アーケード版
- 宇宙世紀シリーズ
- 機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン (NAOMI、2001年3月14日稼動開始)
- シリーズ第1作。通称「連ジ」。8方向レバー+4ボタンの操作系統、「コストを0にした陣営が勝ち」などのゲームシステムは本作の時点で確立されている。一方でゲームバランスはお世辞にも良いとは言えなかった。
- 機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオンDX (NAOMI、2001年9月稼動開始)
- 通称「連ジDX」。宙域ステージの追加、連邦側に機体が3体追加(うち2体は『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』からのゲスト出演)、隠し要素「鹵獲モード」(敵陣営の機体を使用できるようになる)、旧ザクとギャンの性能が変更される(以後の宇宙世紀シリーズの2体は本作の性能を基にしている)など、大幅な仕様追加・変更がなされた。
- 機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズ (SYSTEM246、2003年9月稼動開始)
- 通称「エウティタ」。舞台をグリプス戦役時代に移し機体も一新(ただしグリプス戦役に登場した機体がすべて登場する訳ではない)。新システムとしてゲージ系システムのはしりとなった「ハイパーコンビネーション」、変形の追加など。キュベレイと一年戦争時代の機体がプレイ時間によって追加されていく要素もあった。
- 機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズDX (SYSTEM246、2004年8月稼動開始)
- 通称「エウティタDX」。前作のPS2版で追加された機体に加え6体の機体が追加され、グリプス戦役に登場した機体がすべて収録された。「ハイパーコンビネーション」が「覚醒」に変わり、効果の異なる3種のアドバンテージ状態を選択できるようになり、機体間のバランス調整も行われた。
- 隠し要素として一年戦争時代のパイロットとステージが選択(PS2版連ジDXの追加ステージはアーケードでは今作が初登場)できるようになるといった要素もあった。
- SEEDシリーズ
- 機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T. (SYSTEM246、2005年7月稼動開始)
- 通称「連ザ」。『機動戦士ガンダムSEED』の「ヤキン・ドゥーエ戦役」を舞台にキャラ・機体を一新。新システムとして高速移動・戦闘を可能にする「ブーストダッシュ」やシューティングゲームの溜め撃ち的な「チャージショット」が追加され、覚醒の効果が選択できなくなった代わりにゲージが貯まった時点で個別に発動できるようになり、機体によっては武装が(チャージショット含めて)5つに増えた、CPU戦において特定のターゲットを破壊すればクリアとなるステージの導入など。一方でコスト表記の見直しや宙域ステージの撤廃、シールドガードがコマンド入力による任意発動になるなど、宇宙世紀シリーズからの変更点も少なからずある。
- 隠し要素として続編の『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』からインパルスガンダム3形態とシン・アスカがゲスト登場した。本作より公式の全国大会『Premium Dogfight』が開催されるようになった。売り上げ約5,300本[2]。
- 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II (SYSTEM246、2006年6月稼動開始)
- 通称「連ザII」。稼働開始当初の登場機体は大半が『DESTINY』登場の機体で、隠し要素の開放により『SEED』の機体とパイロットが登場する要素があった。前作からシステムはあまり変わっていないが、覚醒の効果が再び3種類から選択できるようになった。
- 隠し要素として『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』からストライクノワールがゲスト登場した(パイロットのスウェンは家庭用の『PLUS』で登場)。売り上げ約7,200本[3]。
- ガンダムシリーズオールスター
- 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム (SYSTEM256、2008年3月稼動開始)
- 通称「ガンガン」「GvsG」。今までのシリーズとは異なり、「デビルガンダムによってすべてのガンダムvsシリーズが融合した架空の電脳世界」を舞台に、今までにアニメ化された16作品の主役級とライバル・サポート機体が登場するオールスター作品。
- ゲームシステムが前作からさらに変更され、覚醒が「Gクロスオーバー」という協力攻撃になり、機体再登場時に残りコストが使用機体のコストを割るとその割合だけ耐久値が減った状態で再登場する「コストオーバーシステム」や、対戦毎にチーム編成が変わる「チームシャッフル」、機体毎の特徴付けが今まで以上に明確化されるなど、前作とは全く異なるゲーム性となった。
- 隠し要素として『機動戦士ガンダム00』よりガンダムエクシアと刹那・F・セイエイがゲスト登場した。機体総数は隠し機体とラストボス含めて34体。基本的に1作につき2体ずつ登場(1stは4体、00はエクシアのみ)している。
- 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT (SYSTEM256、2009年3月稼動開始)
- 通称「ガンガンNEXT」「ガンネク」。前作と同じ架空の電脳世界を舞台にしたオールスター作品。
- ゲームシステムではGクロスオーバーが削除された代わりにほぼすべての行動をブーストダッシュでキャンセルする「NEXTダッシュ」が追加。CPU戦では一部のコースには次のステージを複数の候補から選べる「NEXTステージセレクト」が追加。
- 隠し要素として『機動戦士ガンダムUC』よりユニコーンガンダムがゲスト登場した(パイロットのバナージは家庭用の『PLUS』で登場予定)。機体総数はCPU戦のみで登場する機体を含めて64体で、前作とは異なり作品毎に登場機体数が異なる。
[編集] コンシューマ版
- 機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオンDX(プレイステーション2、2001年12月6日発売)
- アーケード版の移植。ただしグラフィックはハード性能などの関係から大幅に変わっている。家庭版オリジナルモードとして、一年戦争を一兵士の視点から描いた「ミッションモード」が搭載。KDDIの「マルチマッチング」サービスを通じて全国のプレイヤーと通信対戦することができた(アナログモデムを使用したサービスのため、マルチマッチングサービスが終了した現在は不可能となっている)。
- 売り上げ本数約89万本はコンシューマ版vsシリーズのみならず、歴代ガンダムゲームでも売り上げ1位の記録となっている[4][5]。
- 機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン&DX (ドリームキャスト、2002年4月11日発売)
- 第1作(以下「無印」)のディスクとDXのディスクの2枚組。無印がコンシューマ版に移植されたのはこれのみである。PS2版にあったミッションモードはない。対戦は「マルチマッチング」サービスを通じてのみ行えたが、前述の通り現在は終了し、スタンドアロンでのプレイのみ行えるようになっている。
- 機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズ(プレイステーション2、2003年12月4日発売)
- アーケード版からの+α移植。使用可能機体が7体(エゥーゴ3体、ティターンズ4体)、CPU戦コースが1つ追加された。ブロードバンド回線を使用したKDDIのマルチマッチングBBにより定額で通信対戦が楽しめるようになった(サービスは現在も継続中)。
- 機動戦士ガンダム ガンダムvs.Ζガンダム(プレイステーション2・ニンテンドーゲームキューブ、2004年12月9日発売)
- 機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T. (プレイステーション2、2005年11月7日発売、プレイステーション・ポータブル、2007年4月6日発売)
- アーケード版からの+α移植。『SEED DESTINY』からAC版に登場した3機以外に第1クールで登場したセカンドステージシリーズ・ニューミレニアムシリーズの7機とそのパイロットが登場した。一方で過去の家庭用vsシリーズの定番であったミッションモード的なモードはなく(後日発売されたPSP版にはある)、マルチマッチングBBによる通信対戦も無くなった。
- 売り上げ本数約47.6万本[6]。
- 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II PLUS(プレイステーション2、2006年12月7日発売)
- アーケード版からの+α移植。AC版には登場しなかったザムザザー・ゲルズゲーなど10機体が登場。ミッションモードの代わりとして『DESTINY』のストーリーを中心にif展開や『SEED』の物語も包括した「P.L.U.S.」モードを収録。『C.E.73 STARGAZER』からはスターゲイザーとパイロットのセレーネ・マクグリフ&ソル・リューネ・ランジュがゲスト登場した(二人一組のパイロットは今作が初である)。
- 売り上げ本数約51万本[7]。今作も通信対戦はない。
- 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム(プレイステーション・ポータブル、2008年11月20日発売)
- アーケード版からの+α移植。追加機体としてガンキャノン、ケンプファー、ガンダム試作1号機(及び換装体形のフルバーニアン)、デスティニーガンダムが登場。一方でCPU戦の追加コースは存在せず(追加機体もCPU戦では対戦モード以外では相手に出来ない)、ミッションモード的なモードも存在しない。
- アドホックによる最大4人までの対戦が可能で、プレイステーション3の機能の一つであるアドホック・パーティーを使用して擬似的に通信対戦も可能。
- 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS(プレイステーション・ポータブル、2009年12月3日発売予定)
- アーケード版からの+α移植。新規参戦作品として『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』からウイングガンダムゼロカスタムとガンダムナタク、『機動戦士ガンダム002ndシーズン』からダブルオーライザー、リボーンズガンダムが登場する。ミッションモードにあたるものとしてモビルスーツやパイロットを成長させながらミッションをクリアする「NEXT-PLUS」モードが収録される予定。
[編集] シリーズを通しての基本システム
二つある勢力チームのうちどちらか片方のチームに所属し、自機と僚機の二機編制チームで戦う3D対戦アクションゲームで、両軍合わせて4人同時プレイが可能となっている。 SEGAから発売されているロボット対戦アクションゲーム『電脳戦機バーチャロン』のように、3人称視点でモビルスーツを操作し、遠距離ではビームライフルなどの射撃武器を用いたシューティングゲームの要素と、近距離ではビームサーベルなどの白兵戦兵器を用いた対戦格闘ゲームの要素が融合した戦闘が特徴である。 各機体にはそれぞれ強さに応じたコストが設定されており、撃墜されると自軍チームの「総コストゲージ」が減少し、それが尽きた時点でそのチームの敗北となる。
[編集] 各作品の相違点
[編集] コスト
宇宙世紀シリーズは総コスト600、SEEDシリーズは総コスト1000、オールスター作品(以下Gvs.G)は総コスト6000として各種メディアにて表記されている。
[編集] 操作系統、ステージ
- 宇宙ステージ
- 宇宙世紀シリーズでは連邦vs.ジオンDXから地面と重力の存在しない宇宙空間ステージが用意され、上下移動専用の操作もあった。SEEDシリーズ以降では宇宙空間ステージは廃止され、宇宙ステージも全て地面と重力が存在する。
- 空中ダッシュ
- 宇宙世紀シリーズでは、「空中でレバーを素早く2回倒す」ことでダッシュ移動する為、まず上昇しなければダッシュ移動ができず、ダッシュ中も重力によって徐々に下降する。それに対し、SEEDシリーズとGvs.Gではブーストボタンの2連打によって正面もしくはレバー入力方向にダッシュし、ダッシュ中は重力ではなくサーチ中の敵機を中心として軸移動する。
- 空中ステップ
- 宇宙世紀シリーズでは空中ステップが不可能で、ステップ=地上における回避・移動手段という概念が存在する。上記の宇宙空間ステージではステップが可能である。
- 格闘コマンド入力
- 宇宙世紀シリーズが、自機の移動状況(空中にいる、ステップ中である等)によって発動する格闘技が決まっているのに対し、SEEDシリーズは格闘ボタン入力時のレバー入力方向により、出す格闘技を状況によって選択できる。
- Gvs.Gは宇宙世紀シリーズの入力方法に近くなっていたが、続編であるNEXTでは格闘ボタン+レバー方向に戻っている。
[編集] ダウン、よろけ、シールド防御
- 空中ダウン回避
- 宇宙世紀シリーズでは空中で攻撃(よろけ判定でシールド防御でない)を受けた場合は必ずダウンし、SEEDシリーズ以降では空中でよろけても地面に墜落する前に何らかのボタンを押すとダウンを回避できる。
- 連続ヒット時のダウン基準改定
- 宇宙世紀シリーズでは連続ヒット補整の切れないままよろけ続けると五回目でダウンするのに対し、SEEDシリーズ以降は攻撃毎に定められたダウン数値が一定の値を越えることでダウンするようになっている。
- シールド防御発動
- 宇宙世紀シリーズのシールド防御は自動的に発動するのに対し、SEEDシリーズでは手動で「方向キーを素早く下→上へ入力する」ことで発動させるが、入力タイミングがシビアなため望むタイミングで発動させることが難しい。
- Gvs.Gでは、シールドを持つ機体の発動方法が宇宙世紀シリーズかSEEDシリーズのどちらかになっている。実体シールドを持つ機体は自動防御で、ビームシールドを装備する機体は特殊操作による手動防御が基本。ただし、ガンダムX・ガンダム試作2号機、PSP版のデスティニーガンダムのみ実体シールドでも手動防御が可能となっている。
- シールド破損
- 宇宙世紀シリーズでは『連邦vs.ジオン』のギャンと『エゥーゴvs. ティターンズ』のΖガンダムを除いてシールドに耐久値が設定されており、ダメージが耐久値を超えるとシールドが破損し防御が不可能になるが、SEEDシリーズではシールド耐久値が設定されておらず、何度でも防御可能。
- シールドが破損すると、シールドに装備している武器も使用不能となりシールドで殴る格闘動作も他の動作に置き換えられる。一部機体ではシールドが破損すると、格闘攻撃が強化される場合もある(ガンダムの二刀流など)。ガンダムやジム、グフ、ゲルググは2段階破損。ザク、ハイザック、マラサイの右肩の盾は本体の一部として扱われており、防御力は無い。
- Gvs.Gでは自動発動する機体は耐久値制(ただし大半の機体はビームライフル1発程度で破損する)だが、コマンド入力で発動する機体の一部にも耐久値が設定されている。
[編集] 武装、ルート選択
- 武装による機種の区分け基準
- 複数種類の武装が選択可能な機種[8]の場合、宇宙世紀シリーズでは1機種として扱う(MS選択直後に主武装を選択する)のに対し、SEEDシリーズでは同一機種でも主武装が違えば別の機種として扱うため、武装が違うとコストも違う機種が存在する(大型ミサイルを装備したジン、ストライカーパックを装着しないストライクガンダム)ほか、SEEDシリーズで搭乗する機種数も宇宙世紀シリーズ流に武装違いの同一機種を1機種としてまとめると公称より機種数が減る。
- アーケードモードをプレイするまでの手順
-
- 宇宙世紀シリーズ:所属勢力選択→ルート選択→プレイヤーネーム入力orキャラ選択→地上用MS選択(→武装選択)→宇宙用MS選択(→武装選択)→プレイ開始[9]
- 連合vs. Z.A.F.T.:MS選択→プレイヤーネーム入力orキャラ選択→プレイ開始(ルートはキャラ毎に固有)
- 連合vs. Z.A.F.T. II:ルート選択→MS選択→プレイヤーネーム入力orキャラ選択→プレイ開始
- ガンダムvs.ガンダム:機体選択(キャラは固定)→コース及びルート選択(一次解禁されていない場合はスキップされる)→プレイ開始
SEEDシリーズではMSは1機種しか選択できないため、地上専用MS[10]を選んだ場合のルートは地上ステージのみのアナザールートとなる(SEEDシリーズには、宇宙世紀シリーズのボールやジオングのような宇宙ステージ専用MSは存在しない)。
[編集] 所属勢力
宇宙世紀シリーズではアーケードモードをプレイする際にまず所属勢力(地球連邦軍かジオン公国軍、あるいはエゥーゴかティターンズ)を選択する必要があったが、SEEDシリーズ以降ではこれが廃止されたため、以下の点が変更された
- 鹵獲カラー廃止
- 宇宙世紀シリーズでは所属勢力の敵のMSを選択(例えば、連邦軍を選択後にザクを選択)すると登場する鹵獲カラーが登場したが、SEEDシリーズ以降では所属勢力の選択が廃止されたことに伴い廃止された。
- キャラ組み合わせの勢力制限廃止
- 宇宙世紀シリーズではアーケードモードにおいて敵対勢力のキャラ同士がコンビを組むことは不可能であった[11])が、SEEDシリーズ以降では所属勢力選択の廃止に伴いキャラクターのコンビの組み合わせもキャラの所属勢力に縛られなくなったため、所属勢力の枠を超えたキャラ同士のコンビも組むことが可能。
[編集] 通信対戦(宇宙世紀シリーズ)
宇宙世紀シリーズのコンシューマー版は全てネット対戦に対応しているが、SEEDシリーズは対応していない(『連邦vs. ジオン』は2004年8月2日にサービス終了している)。
ログインするとガンダムの世界観に見立てた世界マップ画面が表示され、その中にある「ジャブロー」「ダカール」「サイド7」等の戦場を選択することとなる。一つの戦場には固有のチャット画面と「パートナー自動選抜」機能、最大20個までホスト式の対戦部屋を作成できる画面が存在し、それぞれ全てがその戦場固有のものであり、他の戦場とは別個に機能している。戦場によって「勝率5割以上のプレイヤーのみ」「旧機体のみ」など、特別なルールが存在するものもある。戦場の名称は対戦において選択できるステージの名称と同じとなっているが、実際にその戦場で対戦が開始された場合のステージが戦場の名称によって決まるということはなく、オフラインの対戦モードと同じように機体選択画面で一緒に選択する(なお、ステージ選択の作業はホストプレイヤーが行なう)。実際の所、プレイヤー人口が少ないために、隠れ里的に利用される戦場の方が圧倒的に多いという実状がある。また、チームで協力して戦うというゲーム性故に、お互いのプレイヤーの技術・戦略・戦術・連係がかみ合わないことによる不満を理由としてチャットで口論したり、ゲーム中に接続を切って対戦を無効にするプレイヤーが増殖。通常の対戦を想定していないネタ的な機体を選択することにシステム的な制限が無かったこと、そもそもゲームバランス自体に問題がある等、様々な要因が絡み、対戦環境は劣悪そのものであった。
[編集] シリーズにおける戦略・戦術・専門用語
※以下の(375)等の数値は『Ζ』シリーズの機体コストを参考として表したものであり、総コストは600として説明する。
- コスト戦略
- 低コスト機体の編制で出撃し機体の補充数を重視する(195+200等)、双方の機体のコスト差を作り、コストの小さい機体が前衛に出て複数回撃破され、コストの大きい機体が援護する(160+275、295+375等)など、幾つかの戦略が存在する。定石とされているのは、お互いの機体コスト合計値が自軍総コストをオーバーしない範囲内で、最もコストの高い機体同士(310+275、375+195等)で編制、それぞれが1回ずつ撃破されるという戦略である。ガンダムvs.シリーズでは、機体の性能とコストが正比例するよう設定されており、自軍コスト残量が少なくなるほど機体がパワーアップする「残コスト補整」の存在も手伝って、基本的にどの組み合わせでも自軍総コストを使い切ることを最重要としている。ただし、最高コスト機体同士で組み、コスト戦略より機体の強さで押し切ってしまおうという戦略も存在する(375×2)。
- 片追い
- 敵機の片方を、敵の戦略上の予定より多い回数だけ撃破しコスト戦略を崩そうという戦術。ごく簡単な例を出すと、300+295のコンビの場合、300を一度撃墜した後に295を残したまま補充された300をもう一度撃墜してしまえば、総コストは600なので295は1機分の働きしかできないまま作戦終了となってしまう。「片方を狙う」という意味から片追い、方追い等と呼ばれている。片追いを成功させるためには、相方との連係は勿論だが機体の移動力も重要となり、変形の要素を持つ『Ζ』シリーズから爆発的に流行し、研究された戦術である。
- 体力調整
- コスト戦略を円滑に進めるための基本事項で、片追いの対抗策でもある。例えば、同時落ちしたい場合は被弾の大きい方が後衛に下がる等して、コスト戦略の都合に応じて撃破されるタイミングを合わせることが体力調整と呼ばれている。上記の片追いの例で挙げたコンビの場合、300が撃破された時点で295が瀕死であれば、すぐに撃破されることで片追いを阻止することができる。
- 先落ち特攻
- 自軍のコスト戦略を、無茶な特攻によって自ら崩す行為の総称。
- 闇撃ち
- こちらを見ていない敵に不意打ちすること。空間を舞台とし、視点移動も移動軸も攻撃誘導も全てサーチに頼っている本シリーズでは非常に有効な攻撃法である。
- 十字砲火
- 1機の敵に対して相方と連係して攻撃する場合に、片方が敵の側面に回り込んで攻撃し、避け辛くしようという攻撃法。
- クロス
- 相方と連係し、1体の敵機に対して交互に射撃を行なうこと。このゲームのモビルスーツはアニメのように高速でビームを連射することはできないが、お互いの射撃硬直を敵機のよろけ時間によってカバーし合い、敵機をハメて大ダメージを与えることが可能。
- カット
- 相方を襲っている敵機に闇撃ちを入れ、相方を助けること。
- タイマン
- 1vs1の状況を指す。この状況に強いことを「タイマンが強い」等と表現する。この状況に拘るあまり、適切な立ち回りができないプレイヤーを「タイマン厨」と呼ぶ向きもある。実際にタイマンの強さがどれだけ重要かというと、あくまでビデオゲームである本シリーズはサッカーや将棋のように専門的な研究がなされている訳ではないので、数値化することは難しい。しかし、プレイヤー間の一般論としては、戦略的な都合に沿わずにタイマンという状況自体に拘る立ち回りを評価しない意見が圧倒的多数派である。また、後期シリーズになるほどタイマンの重要性は薄れていくともされている。
- 着地取り
- 敵機の着地硬直にこちらの攻撃を合わせて当てることを指す。本ゲームでは空中から地面へ着地した際に、一定時間行動できない「着地硬直」が設定されており、この行動不能時間を狙うのである。プレイ中は「機体が空中から接地する」機会は非常に多く、常に着地を取られぬよう立ち回るのが基本とされている。また、敵の着地を狙うように間合いを詰めることは、ステップ取りへの布石となる(ステップしないと着地取りを回避できないという状況に追い詰めることができるため)。
- 着地ずらし
- 着地するタイミングが読まれ辛いようにすること。
- ステップ取り
- 敵機のステップ硬直にこちらの攻撃を合わせて当てることを指す。ステップ自体が敵の攻撃誘導を解除する効果を持つので、その硬直を取るためにはステップの移動先を読み、こちらの攻撃補整が正確に働く距離・角度をキープしなければならず、着地取りに比べて難度が高い。
- 軸合わせ
- 敵機の移動する直線軸と、こちらの攻撃が進行する軌道の直線軸を同じに合わせて命中率を高めることを指す。ガンダムvs.シリーズにおける攻撃誘導は、敵の移動予測地点を狙う訳ではなく、あくまで現在位置を追うだけなので、この軸合わせの重要度は高い。
- 接射
- 敵機に対して至近距離で射撃し、確実に命中させる攻撃法。至近距離で弾を射出すれば射出した瞬間に弾が命中して物理的に回避できないため、硬直取りと同じ確定状況の一つでもある。
- ズンダ
- 空中で射撃後、一定のタイミングで着地すると着地硬直によって射撃硬直を上書きすることができる。これを利用し、通常より短い間隔で次の攻撃を繰り出すことを指す。
- 起き攻め
- ダウンから復帰した直後の敵を狙うこと。地上で起き上がってからでなければ行動できず、相手が起き攻めしてくるという前提の上で行動しなければならない受け側に対し、攻め側は一方的に攻撃の主導権を握り、自由なポジションから行動を選択可能なため、受け側は心理的なプレッシャーを受け、読み負けし易い。
- サンダーボルト
- 敵機がステージに補充され、復帰した瞬間を狙うことを指す。起き攻めと闇撃ちの効果を併せ持つ。
- 切断
- 通信対戦において、ハードウェア本体に接続されているケーブルを故意に抜き差しすることでサーバーとの回線をゲーム中に切り、不利な対戦などを無効にする行為。ネット対戦ゲームにおいてはよく見られ、本シリーズもそれは例外ではない。
[編集] 補足
- ^ アーケード版の販売・サポートはすべてカプコンが受け持っている。
- ^ カプコン 2006年3月期 中間決算説明会配布資料28ページ
- ^ カプコン 2007年3月期 中間決算説明会配布資料29ページ
- ^ カプコン 2002年3月期決算説明会資料13ページ
- ^ コンシューマ版でも本作と『連合vs.Z.A.F.T. PORTABLE』のみカプコンの自社流通網での販売となっており、資料での売り上げ報告もカプコンが行っている。
- ^ バンダイナムコゲームス 2006年3月期決算短信 補足資料3ページ
- ^ バンダイナムコゲームス 2007年度第3四半期決算資料4ページ
- ^ 宇宙世紀シリーズ:ガンダム、陸戦型ガンダム、陸戦型ジム、旧型ザク、ザク/シャア専用ザク、Ζガンダム、ガンダムMk-II、百式、リック・ディアス、ディジェ、ハイザック、ハンブラビ、パラス・アテネ。
SEEDシリーズ:ストライクガンダム、ジン、バクゥ、インパルスガンダム、ザクウォーリア/ザクファントム、アカツキ、ウィンダム、ダガーL。 - ^ 地上用MSと宇宙用MSは違う機種を選んでも同一機種でもよく、武装選択可能な機種では宇宙と地上で同一武装でも違う武装でもかまわない。
- ^ ジンオーカー、ジンワスプ、ザウート、バクゥ、ラゴゥ、ディン/指揮官用ディン、グーン、ゾノ、ガズウート、アッシュ、バビ、ダガーL(ジェットストライカー)、ウィンダム(ジェットストライカー)
- ^ 『機動戦士Ζガンダム』において、序版でティターンズからエゥーゴに転向したエマ・シーンと中盤でエゥーゴからティターンズへ転向したレコア・ロンド、元ジオン公国軍人でありながらアクシズと敵対する道を選んだシャア・アズナブル(クワトロ・バジーナ)(ガンダムvs. Ζガンダムのみ)については両陣営で使用可能である。
[編集] 関連項目
- ガンダムシリーズゲーム作品一覧
- ガチャフォース - カプコンより発売のロボット対戦ゲーム。本シリーズと使用エンジン、企画者が共通。
- 戦国BASARA BATTLE HEROES - カプコンから2009年3月に発売予定の戦国BASARAシリーズを元にした同ジャンルの対戦アクションゲーム。
|
|||||||||||||||||||||||
最終更新 2009年10月1日 (木) 22:53 (日時は個人設定で未設定ならばUTC)。
【機動戦士ガンダム vs.シリーズ】変更履歴


