麻雀のルール
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麻雀のルール(マージャンのルール)では麻雀のルール、特に日本において一般的な立直麻雀(リーチマージャン)のルールを解説する。
目次 |
[編集] ルールの概要
麻雀のルールは地域や団体ごとに、さまざまなバリエーションが存在する。地域による特徴的なルールをローカルルールという。また、雀荘ごとに定めたルールをハウスルールという。
本稿では、主に関東周辺で一般化しているルールをもとに解説する。
[編集] ゲームの目的
ゲーム終了時に最も多くの点を持つプレイヤーが勝者となる。
[編集] 使用する道具
ゲーム開始前に、各プレイヤーに均等の点棒が配られる。各自が最初に持つ点数を配給原点という。配給原点は一般的に25000点から30000点の間であり、全プレイヤーの合意によって決定する。これは飛びの起こる可能性のほか、オカの点数に関係する。
[編集] 半荘
麻雀は、通常半荘(ハンチャン)を単位として競技される。半荘は大きく前半と後半に区分され前半を東場(トンバ)、後半を南場(ナンバ)という。東場・南場はそれぞれ4つの局からなる。東1局から開始され、東4局が終了した後は南入といって南1局に入り南4局の終了をもって1試合とする。簡単に例えるなら、麻雀は1試合8ラウンドで争われるということになる。ただし連荘(詳細は後述)が生じた場合は局が追加されるため、必ずしも8局(ラウンド)で終わるとは限らない。また、プレイヤーの誰かの持ち点がマイナスとなった時にはトビないしハコテンとして半荘が終了するルールも存在し、その場合1局で半荘が終わってしまうこともある。
| 半荘 | |||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 東場 | 南場 | 西場 | 北場 | ||||||||||||
| 東 一 局 |
東 二 局 |
東 三 局 |
東 四 局 |
南 一 局 |
南 二 局 |
南 三 局 |
南 四 局 |
西 一 局 |
西 二 局 |
西 三 局 |
西 四 局 |
北 一 局 |
北 二 局 |
北 三 局 |
北 四 局 |
| 東風戦 | |||||||||||||||
| 一荘戦 | |||||||||||||||
1試合の長さについては、次のルールも存在する。
- 東風戦
- 半荘のうち、東場だけで1試合とするルール。試合時間が短くて済み、特にネット麻雀の普及により一般にも普及しつつある。
- 一荘戦
- 東場・南場に続けて、西場・北場まで行うルール。日本国内ではほとんど使用されないが、中国麻雀・台湾麻雀など国際的には標準的なルールである。なお「半荘」はもともと「一荘の半分」という意味である。
半荘戦には、一般の半荘戦(東南戦)のほか次のルールも存在する。
- 東北戦
- 途中を省略するという解釈から、東場の次を北場とするルール。
- 東々戦
- 東場を2回行うルール。東八局まで行う。
- 一局清算
- 東風戦よりもさらに短く、毎局清算するルール。点棒を使わず、純粋に和了点相当のみのやりとりを延々繰り返す。オカ、ウマなどの付加的な収支は採用されない。東一局のみで1試合とするルールと見ることもできる。細かい取り決めが派生的に付け加えられていることもあり、点数計算が簡略化されている場合も多い。茶ガラ麻雀とも呼ばれる。代表的なルールとしては、東天紅ルールも一局清算麻雀の一種である。
[編集] プレイヤー
原則として4人でプレイする。
それぞれの局において、プレイヤーのうち1名が親という役割を担当する。その他の3人は子と呼ばれる。親の正式名称は荘家(チャンチャ)であり、子の正式名称は散家(サンチャ)である。
親は東家(トンチャ)とも呼ばれ他のプレイヤーを親から反時計回りに南家(ナンチャ)、西家(シャーチャ)、北家(ペーチャ)と呼ぶ。なお、実際の方位とは逆まわりになっている。これは中国において方位の順序は東南西北とされており、その順がプレイヤーから見て「左遷」とならないようにしたものであると考えられている。
ゲーム開始時の親を起家(チーチャ)と呼ぶ。ひとつの局が終了すると、それまで南家であったプレイヤーが次の局の親(東家)となる(連荘の場合は例外で、前局の親が次局でも親になる)。
自分の左側のプレイヤーを上家(カミチャ)、右側のプレイヤーを下家(シモチャ)、そして正面のプレイヤーを対面(トイメン)という。また、自分以外のプレイヤーを総称して他家(ターチャ)という。
[編集] 座席および起家の決定
ゲーム開始にあたり、各プレイヤーの座席を決める。座席の決定方法には次のようなものがある。
- 各人が好きな場所に座る。
- 東・南・西・北の4枚の牌を裏返してかき混ぜ、各人が1枚ずつひく。東をひいた者が好きな場所に座り、そこから反時計まわりに南・西・北の順に座る。
- 東・南・西・北の他に白を加えて上の方法と同様に引き、白を引いた者が居た席に東を引いた者が座り以下は同様にする。
- 東・南・西・北の牌を裏向きに混ぜて並べその左右に奇数と偶数の数牌を表向きに置き、さらにサイコロを振って出た目により引く牌を決め引いた牌により座席を決める。
座席が決定したら、次に起家を決める。起家の決定方法はさまざまであるが、一般的には次のような手順による。
- 座席決定時の「東」の位置に当たる者がサイコロを2つ振る。
- サイコロを振った本人から反時計まわりに数えて、サイコロの目の位置に当たるプレイヤーが仮親となる。
- 仮親がサイコロを2つ振る。
- 仮親から反時計まわりに数えて、サイコロの目の位置に当たるプレイヤーが起家となる。
サイコロを1回振るだけで起家を決めてしまう場合もある。
[編集] 局の進行
ここからは、ゲームの最小単位である局について説明する。
[編集] 配牌
局の開始にあたり、まず牌を裏返してかき混ぜ所定の方法で並べる。このとき各プレイヤーの前に並べられた牌を壁牌(ピーパイ)もしくは山と呼ぶ。なお全自動麻雀卓を用いる場合、これらの作業は機械により行われる。
その後、親が14枚、子が13枚ずつ牌を取得する。この行為、ならびに取得した牌のことを配牌(ハイパイ)という。これは他のプレイヤーから見えないように正面に配置する。配牌からその後にわたって、手元にある牌を手牌という。
[編集] 摸打
配牌が完了したらプレイ開始である。親は、14枚の中から不要な牌を1枚捨てる(打牌)。
以後のプレイは、各プレイヤーが反時計まわりに順番に行う。親の次にプレイするのは親から見て右側のプレイヤー(下家)である。
- 各プレイヤーは、自分の順番がきたら山(壁牌)の端から牌を1枚取得する。これを自摸(ツモ)という。
- その後、不要な牌を1枚捨てる。これを打牌という。
- なお捨てた牌は表向きにして、河(ホー)と呼ばれるエリア(卓の中央付近)に並べておく。
- 以降、順番に自摸および打牌を繰り返し和了(あがり)を目指す。
なお一定の条件を満たしている場合、他のプレイヤーが捨てた牌を取得(副露)することができる。
[編集] 局の終了
いずれかのプレイヤーが和了すると局は終了する。それに対し、誰も和了らずに局が終了することもあり、流局と呼ばれる。
[編集] 和了
詳細は「和了」を参照
和了(ホーラ、あがり)とは他のゲームにおける「あがり」に該当するものであり、自分の手牌が一定の条件(和了形)を満たした場合に成立する。
和了形とは、特定の3枚の牌の組み合わせ(面子)を4組と同一牌2枚の組合わせ(雀頭)をそろえた形(4面子1雀頭)である。ただし、七対子と国士無双という例外がある。また、流し満貫が和了と認められる場合がある。
和了形を完成させるために、あと1枚(和了牌)だけあればいい状態のことを聴牌(テンパイ)という。なお和了牌は1種類だけとは限らず、種類が多ければ多いほど有利である。
聴牌のとき自らの自摸、または他人の捨て牌を奪うことにより和了牌を取得すると和了が成立する。和了する際には「ツモ」または「ロン」と明瞭に発声し、他のプレイヤーに手牌を公開する必要がある。なお、和了は強制ではない。プレイヤーの意思により、あえて和了を拒否することもできる(このときは発声を行わない)。その場合は摸打が続行される。
和了したときの手牌が特定の条件を満たしていると役となる。なお和了形が完成していても、なんらかの役が成立していなければ和了することはできない。このことを一翻縛り(イーファンしばり)と呼ぶ。
[編集] 和了に伴う点数の支払い
和了には、自摸和(ツモホー)と呼ばれる方法(自分の自摸した牌で和了する)と栄和(ロンホー)と呼ばれる方法(他のプレイヤーが捨てた牌で和了する)の2通りがある。
自摸和の場合は、他の3人のプレイヤー全員が支払いを行う。栄和の場合は、放銃(ほうじゅう。和了牌を捨てること)したプレイヤー(和了牌を捨てたプレイヤー)が1人で支払いを行う。
詳細は「麻雀の得点計算」を参照
[編集] 和了後の処理
いずれかのプレイヤーが和了した場合、その局は終了する。
点数を授受した後は、和了したプレイヤーが親だったかどうかによって扱いが異なる。親が和了した場合、それまで親だったプレイヤーが次の局も親を担当する。これを連荘(レンチャン)という。親以外のプレイヤーが和了した場合、親の下家が次の局の親(東家)を担当する。これを輪荘(ロンチャン、リンチャン)または親流れという。
詳細は「連荘」を参照
輪荘の場合には、次の局の名称は以下のようになる。
- 東一局が終了したら、次は東二局
- 東二局が終了したら、次は東三局
- 東三局が終了したら、次は東四局
- 東四局が終了したら、次は南一局 これを南入(なんにゅう)という
- 以下、南場も同様に進行
なお、南四局が終了(輪荘)したら半荘が終了する。
[編集] 流局
詳細は「流局」を参照
誰も和了らないまま局が終了するルールが、流局である。
局の最終段階において、壁牌(山)をすべて取り終わったにも関わらず誰も和了できなかった場合を、荒牌平局または荒牌といい、流局となる。ただし、荒牌時に流し満貫を完成させた者がいる場合は流局とはならず和了として扱うルールもある。
流局時に聴牌していなかった者は、聴牌していた者に所定の点数(ノーテン罰符)を支払う。
流局した場合、連荘として扱う場合と輪荘として扱う場合とがある(ルールにより異なる)。一般的に、流局したときは本場数が1本増える。これを「流れn本場」という。
また、九種九牌や四風連打など荒牌平局以外にも流局となる特殊なケースがある。
[編集] ゲームの終了
前述のように南四局が輪荘により終了すると、半荘が終了となる。なおあがりやめと呼ばれるルールを採用している場合、南四局で親が和了した場合(特に親がトップに立っている場合)に親の判断により半荘を終了させることができる。
半荘の途中であってもいずれかのプレイヤーの持ち点がマイナスになった場合、その時点で半荘が終了するルールもある。これをハコないしトビという。トビ無しのルールでは、点棒を借りた状態で続行される。
半荘が終了した時点で各プレイヤーの持ち点の多寡により、順位が決まる。
[編集] 西入
最終局が終了した時点でトップのプレイヤーが一定点数に達しない場合、延長戦として南場から西場に進みゲームを継続するというルールを採用することがある。このルールによって西場を行うことを西入(シャーニュウ)という。西入の条件は、終局時のトップ者が30000点未満だった場合である。33300点以下のときに西入するというルールもある(33300点は場に流通している点棒の1/3)。
西場も東場、南場と同様に進行される。場風は西となる。西四局の終了をもってゲームの終了とするが、時間短縮のため誰かが一定点数に達した時点で西場を中断してゲーム終了とするルールもある(西入サドンデス。一般的とはいえないルールであるが、ネット麻雀で多く採用されたため、徐々に普及しつつある)。東北戦では、途中を省略しているという考え方から西入ではなく即座に返り東となる。東々戦では、東九局〜東十二局までを行う。
東風戦の場合も同様の条件で南場を行うルールになっていることがある。南入ではなく、東々戦同様東五局〜東八局として進行するルールもある。しかし、東風戦は元々短時間の決着のためのルールなので、南入したり延長したりするルールはあまり採用されない。
[編集] 北入
西四局終了時点でも条件を満たさなければ、さらに北場に進む。これを北入(ペーニュウ)という。
北四局終了時点でも条件を満たさない場合は再び東場を行う。2度目の東場は返り東(かえりトン)と呼ばれる。以後条件を満たすまでゲームを続ける。
ただし、時間短縮のために西場または北場の終了をもって一定点数に達しなくとも終了とすることもある。その場合、勝負は付けずに全員引き分けとするルールもある。
東々戦では単に東十三局〜東十六局と進行するだけであり、以後延長ごとに四局ずつ延長する。
慣れない場を嫌ってか、西入や北入の代わりに即座に返り東とするルールもある。
帰り東の代わりに白入、発入、中入などとするルールも一部にはある。
[編集] 取り決めが必要となる項目
麻雀のルールは、細かい部分について統一されていないことが多い。そのため、ゲーム開始前にある程度の取り決めが必要となる。
[編集] アリアリとナシナシ
後付けについては「完全先付け」を、喰いタンについては「断ヤオ九」を参照
ルールに関する取り決めのうち、最も基本的なものである。後付けおよび喰いタンを認めるかどうかの取り決めである。
- アリアリ
- 後付け、喰いタンともに認めるルール。関東で一般的。各局面におけるプレイヤーの裁量の余地が大きい。
- ナシナシ
- 後付け、喰いタンともに認めないルール。なお、後付けの制限を役牌に限定するルールもある(この場合、役牌以外の役は後付けしても構わない。役牌の後付けのみを禁止する場合は「完全先付け」とは呼ばない)。
近年では、ネット麻雀(東風荘など)を中心に喰いタンのみを禁じた「ナシアリ」が見られるようになっている。また、雀鬼会などでは後付けのみを禁じた「アリナシ」も見られる。
麻雀の解説書や劇画等は関東のルールを基本として書かれることが多いため、近年では関西でもアリアリが普及している。
[編集] ピンフとツモの複合
平和(ピンフ)と門前清自摸和(ツモ)が複合するかどうか、いわゆる「ツモピン」の有無についての取り決め。
平和の定義を原義である「符のない役」とすると、ツモ和了の場合には平和が成立しないということになる。しかしロン和了のみ認められるという役は偶然役を除いて存在しないため、平和のツモ和了を可能とするルールが普及している。後者の場合、点数計算においてツモ2符を加算しない。この場合を俗に自摸八という。
一般的にアリアリの場合は複合を認め、ナシナシの場合は複合を認めないことが多い。平和 (麻雀)#ピンヅモのありなしも参照。
[編集] 裏ドラ・赤牌・花牌
詳細は「ドラ (麻雀)」を参照
[編集] フリテン立直
詳細は「聴牌#振聴」を参照
一般的にアリアリの場合は可能、ナシナシの場合は不可とすることが多い。
一般に、フリテン立直を許可するルールでもフリテンによるロンアガリは禁止されているため、ツモアガリしか認められない。また、フリテン立直を許可するルールでは、立直後の見逃しも許可されていることが多い。
[編集] ダブロンと三家和
あるプレイヤーの打牌に対し、複数のプレイヤーが和了(ロン)を宣言した場合についての取り決め。
[編集] 2人のプレイヤーが和了を宣言した場合
- 上家どり
- 放銃したプレイヤーから反時計まわりに数えて最も近い(最もツモ番の早い)プレイヤーだけに和了を認める。捨てられた牌は1枚しかないため、その牌を取得できるのは(河の上流側にいる)1人だけであるという考え方に基づく。頭ハネとも呼ばれる。例えば東家の捨て牌に対して南家と西家がロン宣言した場合、南家のみ和了が認められ、西家は認められない。
- ダブロン
- 両者の和了を認める。語源は“ダブル・ロン”。
[編集] 3人のプレイヤーが和了を宣言した場合
- 三家和
- 流局とする。
- 上家どり
- 放銃したプレイヤーの下家だけに和了を認める。
- ダブロン
- 放銃したプレイヤーの下家と対面に和了を認める。このルールが採用されることは少ない。
- トリプルロン
- 全員の和了を認める。
[編集] 縛り
縛りとは、ある条件を満たさない限り和了できないとするルールである。条件が満たされていない状態で和了宣言してしまうとチョンボとなる。
[編集] 一翻縛り
何らかの役がないと和了できないとするルール。ドラは含めない。非常に普及しており、現在ほぼすべてのルールが一翻縛りである。
[編集] 二翻縛り
二翻以上の役がないと和了できないとするルール。略してリャンシバ、リャンシ。4本場または5本場から二翻縛りとなり、2翻以上の役がないとあがれなくなる。一翻縛り同様ドラは含めない(よって喰いタンドラ3はあがれなくなる)。
子の和了によって積み棒がなくなると二翻縛りは解消される。まれに、すべての局を二翻縛りとするルールも見られる(三人麻雀などの一部)。
また、確定二翻でなければあがれない場合が多い。例えば立直・平和や七対子による2翻は認められるが、立直・一発や立直・海底などは認められない(一発はドラと同様、ボーナス役扱い、海底摸月は偶然役であり2翻不確定と見なされるため)。立直・ツモは基本的には認められるが、ルールによっては立直後の見逃しがチョンボになる場合もある。その場合、リーチのみの手でリーチをかけると、当たり牌が出てしまった時点でチョンボ確定となる(流局時に見逃しが発覚してチョンボ、ツモ和了できたとしても見逃しを指摘されればチョンボ)。
そういったルールの複雑さ煩雑さもあり、近年では二翻縛りを採用しないルールも多くなっている。
[編集] その他の縛り
その他、満貫縛りや役満縛りをはじめ、特殊な例としては「リーチ縛り」(ダマテンでの和了を認めない)や「七対子縛り」(文字通り七対子以外での和了を認めない)といった縛りで遊ぶこともある。しかし、いずれも余興としての性格が強く、限定的なローカルルールと言える。
また、一部のオンライン麻雀では「混清老役満縛り」の卓が複数立っていることがあるが、これは混一色・清一色・混老頭および役満の略である。
[編集] 喰い変え
例えば123の出来メンツから4を鳴いて1を捨てるという鳴き方を一般に喰い変えというが、これを認めるかどうかの取り決め。
- すべて認めない
- 喰い替えをいっさい認めないルール。現在のところこれが最も一般的である。
- 現物のみ認めない
- 例:123と持っている際に1をチーして1を捨てることは認めないが、4をチーして1を捨てること(筋喰い替え)は認める。
- すべて認める
- 無条件にすべての喰い替えを認める。この場合、123から1をチーして1を捨てることさえ認められるし555を暗刻の状態からポンして1枚余った5を捨てることさえ認められる。競技麻雀の一部、ネット麻雀などで採用されているケースがある。
なお「123と持っている状態で1をチーしたあとその順子とは無関係な牌を捨て、一巡後に1を捨てる」というものや、「123456と持っている状態で7をチーし、1を切って234と567に組み変える」というものは通常喰い変えとしない。
[編集] 親の交代
詳細は「連荘」を参照
親が聴牌の状態で流局となった場合は、引き続き同じプレイヤーが親となるルールが一般的である。これをテンパイ連荘という。ただし、近年ゲームのスピードアップを目指す雀荘において、親が聴牌の場合でも親が移るルールが広く採用されるようになっている。これをアガリ連荘といい、仲間内での対戦やゲームソフトでも浸透しつつある。その一方で、一部のルールや古いルールでは親が不聴であっても親が交代しないノーテン連荘になっている場合もある。半荘戦で南場のみノーテン連荘が採用されるケースもあり、ゲームによっては南場をノーテン連荘とするかテンパイ連荘とするか選択可能となっているものもある。
[編集] 付加的なルール
上記のようなルールに、さまざまなルールを追加することがある。いずれも、基本的にゲーム開始前に取り決めを行うが、家庭麻雀などでは、細かなルールについてその場その場で確認されることも少なくない。
[編集] オカ
詳細は「原点 (麻雀)#オカ」を参照
オカとは、終了時に最も得点の多かったプレイヤーに加算されるボーナス点のことをいう。配給原点と原点の差がこれに充てられる。
[編集] ウマ
ウマとは、順位の優劣に基づいて支払われる点数のことをいう。ウマには以下のものがあり、通常ウマとは順位ウマを指す(狭義のウマ)。
[編集] 順位ウマ
順位ウマとは4人で麻雀をした場合、終了時において一着の者と二着の者がそれぞれ四着の者と三着の者から得られる得点のこと。
- 5-10 ゴットー(4位が1位に1万点、3位が2位に5,000点払う)
- 10-20 ワンツー(同、2万点と1万点)
- 10-30 ワンスリー(同、3万点と1万点)
他にもさまざまなウマの取り決めがある。
[編集] 差しウマ
差しウマとは、2人もしくは2人以上のプレイヤー間において、終了時の着順が下位の者が上位の者に一定の点数を支払うルールのことである。「握りウマ」「オニギリ」「別横」などとも言い、差しウマの勝負をすることを「差しウマを握る」と言う。
一般に、雀荘ではプレイヤー間での公平性が損なわれる場合があるため、差しウマは禁止されていることが多い。これは、差しウマに参加していないプレイヤーの存在を無視して差しウマを取ることのみを目的とした打牌がなされることがあったり、逆に不参加者の和了によって差しウマの勝敗がひっくり返ってしまうケースが発生するなど、差しウマがトラブルの原因となることがあり、経営側がそうした事態を嫌うためである。
[編集] 馬身
通常の差しウマならばどんな着順差でも支払う額は同じであるが、馬身の場合は着順差によって支払い額が変わってくる。例えば「馬身2万点」の差しウマの場合、上位者がトップ、下位者がラス(4着)ならば3馬身差になり、支払い額は2万点×3馬身差で6万点となる。
[編集] 総ウマ
総てのプレイヤー間に差しウマが行われるルール。総サシと呼ばれることもある。順位ウマとは違うタイプのウマだが、たとえば1万点分の総ウマは実質的にワンスリーの順位ウマと同じである。したがってワンスリーのゲームで1万点分の差しウマを握ることは、順位ウマをツーシックスにすることに等しい。また、総てのプレイヤー間で馬身の差しウマを握ることを「総馬身」と呼ぶ。総馬身もやはり結果的には順位ウマと同じである。
[編集] ビンタ
特定の点数(配給原点とすることが多い)を超えているプレイヤーとそうでないプレイヤーの間で支払いが倍になる差しウマである。例えば4人全員が200ビンタに乗っている場合、Aが32000点、Bが28000点、Cが22000点、Dが18000点で半荘終了したとすると、以下のようなやりとりが行われる。
- AはBから200を得、CとDから400を得られる(Aの収支はプラス1000、5倍額の浮き)。
- BはAに200を支払い、CとDから400を得る(Bの収支はプラス600、3倍額の浮き)。
- CはAとBに400を支払い、Dから200を得る(Cの収支はマイナス600、3倍額の沈み)。
- DはAとBに400を支払い、Cに200を支払う(Dの収支はマイナス1000、5倍額の沈み)。
倍になるか否かの基準点をクビと言い、基準点を下回ることを「クビが切れる」、基準点を上回ることを「クビができる」と言う。クビを保つか2着になるか、どちらか一方を満たせばその半荘のビンタの収支はゼロになる。たとえば3着であってもクビが切れていなければビンタの収支はゼロである(Aに-200、Bに-200、Dから+400)。逆に2着であってもクビが切れていれば収支はゼロである(Aに-400、CとDから+200ずつでゼロ。上の例ではBはクビ有りの2着だから浮きに回っている)。麻雀においてマイナスではないということは重要で、そのためビンタ麻雀ではクビを保つことが終盤の最重要事項となる。さらに、決め次第では、B、Cとは200ビンタ、Dとだけ1000ビンタを握るという方法も許される。その場合、AはDのクビを切れるか否かで収支が大きく変わってくる。また、誰ともビンタを握らない(ビンタを降りる)というのも許される。
[編集] 沈みウマ
原点(30000点)を基準に、沈んでいるプレイヤーに課される点数。通常はトップ者が総取りする。浮きの2着または3着であれば沈み馬を支払わなくてよいので、沈みウマのルールの場合は3万点を上回ることで支払いを最小限にすることができる。大きく浮いたトップ者がいるときの他者や、大きく沈んだ者の目標がゲーム終盤になるとなくなってしまう問題もあり、近年では採用されなくなりつつある。
[編集] 外ウマ
外ウマとはゲームに参加しない者(見学者)が任意のプレーヤーに賭けることで得られる、あるいは支出する点数である。その場合の点数は、賭けた対象のプレイヤーが得るまたは支出する点数と同額である。たとえばプレイヤーABCDがいて見学者EがプレイヤーAに「外ウマに乗る」と宣言した場合、AがBに支払ったポイントと同額をEもBに支払う。AがCからポイントを得た場合、EもCからポイントを得る。これを外ウマと呼ぶ。また、場合によってはゲームに参加しない者同士のみで互いに任意のプレイヤーに賭けて収支のやり取りをするルールもある。
[編集] 割れ目
詳細は「麻雀の得点計算#割れ目」を参照
特定のプレイヤーの点数授受を倍に(そのプレイヤーが親でもあれば4倍に)するルールである。
[編集] 焼き鳥
焼き鳥とは、最終局の終了までに一度も和了できなかったプレイヤーが一定のペナルティを支払わなければならないルールである。
全員が和了するとペナルティの適用者はいなくなる。この場合改めてもう一度和了しないとペナルティを受ける「焼き直し」というルールもある。最終局においてロン和了によって焼き鳥が解消された場合、放銃者に同等のペナルティが課せられることもある(これを焼き豚という)。
焼き鳥と外ウマ(前述)を同時に採用する場合、外ウマの対象となったプレイヤーがペナルティを受ける場合には外ウマに乗った見学者も同様のペナルティを受ける。
[編集] 責任払い(包)
詳細は「責任払い」を参照
特定の役(標準的には大三元、大四喜、四槓子)で和了り、その役を確定させた副露があった場合に、副露をされたプレイヤーが余分に点を支払うルールである。
[編集] 麻雀の基本的マナー
不正行為は論外だが、それ以外にも麻雀では基本的に行うことが推奨される、もしくは守るべきマナーがある。雀荘や競技麻雀の場では厳しい場合が多いが、家庭麻雀など知己の者だけの場合は、親交を深めることも大きな目的であるため、目くじらを立ててことさら厳格にするよりもその場の雰囲気を壊さず楽しめるよう各自が折り合いをつける方が良い。
[編集] 避けるべき行為
- 三味線
- 自分の手牌の内容について、会話や独り言で他家に聞こえるようにしゃべり、他家の判断に影響を及ぼそうとする行為。欺瞞的発言など、その程度によっては重大なマナー違反と見なされる。
- 先自摸
- 上家の打牌を全員が確認する前に自摸牌に触れる行為。打牌が完了する前に手を伸ばすことも、他家の視界を遮るので避けるべきである。
- 強打
- 打牌やツモ和了宣言の際、牌を卓に強く打ちつける行為。これと認識される強度は人によるので、自分では気づかず習慣的に行っていることもある。
- 長考
- 行動選択時に、即座に決定・実行しない行為。鳴くか鳴かないか迷う、あるいは捨てかけた牌をまた引っ込めて考え直すなど、他家を待たせる・焦らせる・ペースを乱すなどの行為もこれに含まれる。麻雀は制限時間が明確ではないが、平均3秒以内・迷った時でも5秒程度でテンポ良く行動することが望まれる。
- 腰
- 和了や副露を行う素振りを見せる行為を「腰を使う」と言う。ルールとして腰を使った牌やその周辺の牌での出和了りを禁じることもある。
- 見せ牌
- 故意、過失を問わず、手牌の一部や牌山の一部を見せてしまう行為。ルールとして見せ牌した牌やその周辺の牌での出和了りを禁じることもある。
- ゲーム中の批判
- 他家や観戦している人の麻雀を批判する行為。フリー雀荘など他人同士で打つ場合はもちろんのこと、知人同士の場合でも重篤なトラブルの原因になる。
- 勝ち負けの感情を態度に出す
- 麻雀はなかなか思うようにいかないものである。
- 小さい発声
- 他家全員が確認できるもののみがルールに従った発声である。
- 利き手でない手を卓上に出す
- 特に、摸打を別の手で行うと紛らわしい上、不正行為を疑われることもある。ただし、理牌は両手を使ってもよく、倒牌は両手を使うべきであるとされている。
[編集] 行うべき行為
他者への配慮として行うべき行為である。ただし、あまり細かいことまで他者に強制すると、それを負担と感じるプレイヤーも多く、要請する態度などにも注意が必要である。
- サイコロを片付ける
- サイコロを振った後、親がそのサイコロを自分の右前に揃えて置く。片付けてサイコロを無くさないようにすることと、現在の親を明示する効果があるが、自動麻雀卓ではその構造上、サイコロは散らからないので片付けの必要はない。
- 牌山を前に出す
- 自動麻雀卓も山があらわれたら前に出す方が良い。多くの人が右利きであることから、対面にとって手から遠い左側が手前になるよう、右側をより前に、少し斜めにして出す。
- 嶺上牌を降ろす
- 崩れやすい上にゲーム展開に大きく関わることのある牌である。ドラ表示牌をめくるより前に降ろす。
- 理牌倒牌
- 和了時には手牌を理牌した上で、ツモ牌は手牌に入れない。特に後者を怠ると平和役や待ち形の符を認められないこともある。
- 点数申告
- 和了者が自分の点数を計算・申告し、他家から異議が出なければその点数が有効となる。間違って点数を少なく計算・申告しても、和了者が損するだけなので他家から異議が出ないのが普通であり、その少ない点数が有効となる。麻雀店などにおいて点数計算のできない客が断られることは少ないが、自分の責任を他人に任せるならばそれなりの態度をとるべきである(点数計算が分からないからと言って他者に任せていると、少なく計算されて損していても自分には分からない)。
[編集] さまざまなルール体系
現在の日本において一般的なルール以外にも、麻雀にはさまざまな遊び方(ルール体系)がある。
[編集] 中国麻雀
詳細は「中国麻雀」を参照
中国の政府機関が麻雀を体育種目として公認したのを受けて「国際公式ルール」と称したルールが制定され、このルールに則った国際大会などが多く開かれている。
しかしながら他国一般における普及はあまり進んでいないことなどから考えて、このルールは中国ルールと呼ぶのがふさわしい。
中国国内でもこの状況は似たようなものであり、地域によって四川麻雀・広東麻雀など、さまざまなルール体系が存在する。
[編集] 台湾麻雀
詳細は「台湾麻雀」を参照
手牌を16枚で行うのが特徴的。
[編集] ブー麻雀
詳細は「ブー麻雀」を参照
誰かの持ち点が倍になるか0点になった時点で終了となる。
[編集] フェアリー麻雀
多くは一般的に行うことを予定されずに、ルールが変更された麻雀。面子の概念など根本を変更するものが多く、マニア向けである。
- 色違い麻雀
- 数牌の面子は萬子筒子索子から各1枚、同数または数が1ずつ違うものとする。すなわち「七萬・七筒・七索」で刻子となり、「五筒・六萬・七索」で順子となる。
- 筒子の海麻雀
- 雀牌を3セット用意し、萬子と索子を抜いて「筒子と筒子」を入れる。すなわち数牌は1種4枚ではなく1種12枚でプレイする。4枚使いならぬ5枚使い・6枚使いが頻出し、ほとんどの場合見慣れない形の多面張になる。筒子ではなく索子のみとしてもよいし、萬子のみとしてもよい。
- 大面子麻雀
- 4つ並んだ数牌を順子とし、4枚からなる面子3つと雀頭を和了形とする。
- 宇宙麻雀
- 数牌の9と1がつながる。字牌の順子も認める。(「891」や「東南西」が順子になる)
[編集] アルシーアル麻雀
詳細は「アルシーアル麻雀」を参照
アルシャル麻雀ともいう。20符底の麻雀を意味する。リーチ麻雀の原型と言えるルールであり、現在でも日本麻雀連盟がこのルールを採用して競技を行っている。
[編集] インフレ麻雀
インフレルールとも呼ばれる。点数がつり上がる傾向があるのが特徴である。点数をつり上げるために、ローカルルールとしてドラの数を増加したり、独自の役やさまざまな祝儀を追加したりする。
- 永田町ルール
- 通常のドラのほかに、開門のときのサイコロの出目で決められるドラがある。出目が2〜9のときはその数の数牌、10のときは三元牌、11のときは1の数牌、12のときは風牌がすべてドラになる。また、通常のドラと同じ数の数牌もすべてドラとなる。さらに、国会議事堂の形に似ている
が常時ドラとなる。 - なお、永田町ルールと呼ばれる由来は政治家が賭け麻雀を建前に相手(野党関係者や政治記者など)の接待や懐柔を目的として、多額の金銭を渡す手段として使われたためである。
- アリス
- 誰かが門前で和了したとき、あるいは立直をかけて和了したときに槓ドラと同じようにドラ表示牌の隣の牌をめくる。その牌と同一の牌(現物牌)が和了者の手牌の中にあれば祝儀がもらえ、さらに隣の牌をめくることができる。これを、現物の牌が出なくなるまで繰り返す。祝儀の数は現物の牌が出た枚数に比例する。
[編集] 競技麻雀
詳細は「競技麻雀」を参照
純粋な実力を競いやすくするために偶然性の強いリーチ時の一発、裏ドラ、槓ウラなどを排除したルールによって行われる。ただし、天和などは偶然性の役ではあるが認められる(101競技連盟では、これらも認めていない)。
その他のシステムも競技的に変更した純麻雀・中庸麻雀などのルールもある。
[編集] 雀鬼流
詳細は「雀鬼流」を参照
雀鬼会が採用するルール。
[編集] 三人麻雀
詳細は「三人麻雀」を参照
4人でなく3人でプレイする麻雀。
[編集] 関連項目
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最終更新 2009年8月13日 (木) 14:12 (日時は個人設定で未設定ならばUTC)。
【麻雀のルール】変更履歴

