BASEBALL HEROES

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BASEBALL HEROESシリーズ
ジャンル 野球ゲーム
対応機種 アーケードゲーム
開発元 コナミ
発売元 コナミデジタルエンタテインメント
人数 1人、2人(対戦)
稼働時期 2005年11月11日
2:2006年10月25日
3:2007年10月24日
2008制覇:2008年10月22日
2009覇者:2009年10月28日
価格 3:1,950,000円(税別、改造キット)
利用料金 1試合300~600円
(変更可能。ICカード代別)
デバイス タッチパネルモニター
フラットカードリーダー
その他 ネットワーク対戦可能
e-AMUSEMENT対応
e-AMUSEMENT PASS対応
  

BASEBALL HEROES』(ベースボール ヒーローズ)は、コナミデジタルエンタテインメント[1]が提供する野球カードを利用したe-AMUSEMENT対応型アーケードゲーム及びそのシリーズ。略称は「BBH」。2005年11月11日稼動開始。e-AMUSEMENT対応タイトルで初めてエントリーカードがe-AMUSEMENT PASSになったタイトルでもある。

新作の稼動がプロ野球のシーズン終了直後であり、各シーズンのデータを完全に反映できないことから、稼動開始から約半年経過後に前年シーズン終了時のデータを基にして、新カードを追加した『POWER UP VERSION』(パワーアップバージョン)が稼動している。このときブースターパックの柄も変化し、新カード追加及び特定カード(移籍・退団・引退選手が主な対象)の排出停止を知らせている。

以下、各バージョンの稼動開始時期を記述する。

  • BASEBALL HEROES POWER UP VERSION』:2006年5月上旬
  • BASEBALL HEROES 2』:2006年10月25日
  • BASEBALL HEROES 2 POWER UP VERSION』:2007年5月18日
  • BASEBALL HEROES 3』:2007年10月24日
  • BASEBALL HEROES 3 POWER UP VERSION』:2008年4月24日
  • BASEBALL HEROES 2008 制覇』:2008年10月22日
  • BASEBALL HEROES 2008 制覇 POWER UP VERSION』:2009年4月30日
  • BASEBALL HEROES 2009 覇者』:2009年10月28日

なお、新作稼動後一定期間が経過後に旧作のe-AMUSEMENTサービスは終了し、以下の日時にサービスが終了している。

  • 『BASEBALL HEROES』:2007年3月30日7:00
  • 『BASEBALL HEROES2』:2008年1月31日23:59
  • 『BASEBALL HEROES3』:2009年4月30日23:59

目次

[編集] ゲーム概要

  • ゲームシステムはプロ野球スピリッツシリーズをベースに、元あったシステムなどを改良しており、選手の動作等はほぼ同じ動き・しぐさをする。
  • プレイヤーは自分が編成した野球チームの監督となってオープン戦、ペナントレースを戦い抜いていく。
  • プレイ時に選択するクレジット数に対応してカードが払い出され、そのカードを使うことで自チームの強化、成長を図ることができる。
  • 全国対戦モードは、オープン戦までは全12球団同士の対戦になるが、ペナントレースになると、セ・リーグのチーム内と、パ・リーグのチーム内同士の対戦となる(全国大会以外)。ただし、オープン・ペナント共に同チーム同士対戦になることはない。なお、球場・先攻後攻の決定はランダムとなっている(BBH3以降では、交流戦がペナントモード内に定められており、期間中は別リーグのチームとの対戦となる。BBH2008以降では自チームを除く11球団がマッチング対象)。

[編集] 筐体概要

BASEBALL HEROESの筐体はセンターステーションとそれに接続されたクライアントからなる。

センターステーションには、ランキングデータやプロ野球情報が表示されるディスプレイがあるほか、e-AMUSEMENT PASSとカードスリーブの販売機も設置されている。また、e-AMUSEMENT PASSをセンターステーションのカードリーダーにかざすことでデータを閲覧することもできる。

クライアントは一人専用で正面にタッチパネルを内蔵したディスプレイがあり、その右にe-AMUSEMENT PASS用のカードリーダーがある。また、プレイ終了後左側から選手カードが排出される。画面の前には10列のカードリーダー(以下の記述では「フィールド」と呼ぶ)があり、ここに選手カードを置くことで選手へのきめ細かい指示などが可能(詳細は後述)。

[編集] プレイ詳細

以下、標準設定時のプレイについて述べる。プレイ料金と選手カードの排出枚数は店舗側で設定変更できる。

  1. クレジットを投入しe-AMUSEMENT PASSを挿入する。
    この段階で、9イニング保証500円(途中終了なし)か4イニング保証300円(途中終了あり。4回終了以降、負けている、引き分けている場合1回だけコンティニュー選択可能)かを選択する。
  2. 新規プレイの場合、監督の名前と容姿、球団、所属都道府県、背番号(BBH2以降)を設定する。
  3. 選手管理を行う。BBH2008以降では選手登録、背番号変更、一軍二軍入れ替えができる。
    球団には35人(BBH2、3では28人・BBH1では25人)の登録枠があり、初期状態では製品稼動開始年度の所属選手が20人登録されている。
    登録枠は、一軍28人(ベンチ入り25人、オフ3人)、二軍7人。オフ枠はBBH2、二軍枠はBBH2008で追加された。
    • 選手登録
    各プレイごとに選手カードを登録できる。登録できる時間は90秒だが、店によって設定が違うこともある(BBH3までは各プレイ10人まで)。
    プレイフィールドに登録する選手カードを置くことで選手登録ができる。規定人数の枠からあふれる場合は登録を抹消する選手を選び、その選手と入れ替えることになる。
    BBH2008以降では一度登録を抹消すると、抹消された選手は5試合経過するまで登録不可能になった。
    • 背番号変更
    BBH3での2008年3月31日のバージョンアップ以降、所属選手の背番号の変更が可能になった。ただし監督自身の背番号、永久欠番、準永久欠番に入れ替えることはできない(ノスタルジックカードのOB選手については例外として自身の永久欠番をつけることができる。詳細は後述)。
    • 一軍二軍の入れ替え
    二軍に落とした場合、二軍落ちした直後から6試合経過するまで一軍に昇格不可。
  4. モードを選択する。
    ゲーム中の段位により選べるモードが変わる。
    • オープン戦 - 初段に到達するまでのオンライン対戦モード。
    • ペナントレース - 初段到達以降のオンライン対戦モード。月前半戦(1日~15日)、後半戦(16日~月末)に分かれる。成績が優秀な場合、次のシーズン期間中に以下のモードをプレイできる。この2つのモードはペナントレースの代わりに表示されるため、終了するまで通常のペナントレースは参加不可能。
    • クライマックスシリーズ - BBH3で追加されたモード。ペナントレースの上位50%が参加する。ペナントレース上位10%のチームは第2ステージに相当する1試合、それ以外のチームは第1ステージからに相当する2試合の勝負を行い、第2ステージに勝利すると日本シリーズに出場できる。負けか引き分けで終了。
    • 日本シリーズ - BBH2より追加されたオンライン対戦モード。参加条件はBBH2では上記のペナントレースにてランキング上位10パーセントに入ること。BBH3以降では前述のクライマックスシリーズ第2ステージに勝利すること。操作チームと違うリーグに所属する球団と3戦して勝ち越すことができれば優勝。優勝か勝ち越しが不可能になった時点で終了となる(2試合でも2連勝で優勝、1敗1分もしくは2敗の場合は敗退で終了となる)。
    • 店舗内対戦 - 同一センターステーションに接続された他のクライアントのプレイヤーと対戦できる。
    • COM対戦 - 稼動開始後しばらく経ってから追加されたモード。モード名通りCOMと対戦できる。
    • 全国大会 - 期間限定で行われるイベントモード。詳細は後述。
  5. 先発メンバーを指定する。
    登録した選手カードについては、フィールド上の対応する打順に応じた列にカードを置くことで指定する。登録していない選手については、タッチパネルで操作する。また、この間に対戦相手の受付を行う。対戦相手が見つからなかった場合は、実在の監督相手にコンピュータ戦を行う。
  6. 試合を行う。
    試合進行の簡略化のため、すべての打撃は結果の出る最後の投球からの攻防(三球三振という実況が入ることもあるため常に2ストライク、3ボールのフルカウントとは限らない(ファールや牽制もある)。BBH2008以降では球数も表示されている。
    ピッチャーがボールを投げるまでの間に、両サイドは選手達に指示を送ることができる。また、投手と打者の読み合いによる勝負を指定することもできる。
    選手への指示は、打者はパワー重視かミート重視、投手の場合は球速重視かコントロール重視か(BBH2008以降では三振狙いか打たせて取るピッチングか)をそれぞれ指定。カードを登録した選手についてはフィールド上での前後移動による力配分、カードを登録していない選手についてはタッチパネルで選手名に触れることによるトグル切り替えで行う。
    コマンドの説明
    これらのコマンドのうち、サインと選手交代についてはイニング終了時にまでに使い尽くした場合は、次イニング開始時に1回だけ補充される。
    • サイン(使用回数:15回(途中終了なし)、8回(途中終了あり))
    選手にバッティングまたはピッチング及び守備シフトなどの指示を送るコマンド。引っ張り、流し打ちなどの打球方向の指示や内角攻め、外角攻めなどのコースの指示、内野前進やゲッツーシフト、外野右シフトなどの守備位置の指示が行える。ただし、敬遠は3回まで。シリーズによって選択できるサインが異なり、作品が変わるごとに選択できなくなるサインもある。
    監督がサインを選手に送った場合、その結果により監督評価が上下する(2まで)。
    • 選手交代(使用回数:8回(途中終了なし)、4回(途中終了あり))
    代打代走守備固めやリリーフ登板などに用いる。操作については先発メンバー指定と同様。投手に代打を起用した場合、次の守備ではコマンド回数を消費することなく選手交代ができる。このとき、投手以外の打順に投手を入れる場合に守備位置を変更しないと投手に比べて著しく投手能力の低い野手が登板することになる(最低1人と対戦しないと投手交代できない)。この現象は時間切れでも起こる。
    • VS(使用回数:5回(途中終了なし)、3回(途中終了あり))
    投手、野手がお互いに狙うコースを指示して勝負を行う。BBH1及びBBH2008以降では相手プレイヤーのコース指示の傾向、BBH2では打者の得意コース及び苦手コース(このコースの付近では野手のVSサークルの大きさが変化)、BBH3では投手の投げたコースと打ちやすさを示したコース(このコースの付近では投手、野手ともにVSサークルの大きさが変化)が表示される。指示したコースが一致した場合には本塁打になる可能性が高く、逆にコースの読みが外れれば三振になる可能性が高い(BBH2以降では四球になる可能性もある)ので駆け引きが重要になる。
    また、BBH2009から、タイミングの指示が追加された。たとえコースの読みが外れても指示したタイミングが一致した場合には本塁打になる可能性が高く、逆にコースが一致してもタイミングの読みが外れれば三振になる可能性が高い(四球になる可能性もある)ので駆け引きが重要になる。
    • 4イニング保証モードの場合、4回以降負けているか同点の場合はコンティニュー選択となる(1回のみ。最大300円)。コンティニューした場合、コマンドの回数が補充される。
  7. 試合終了後
    今回の試合の結果による段位や評価の変動などを確認した後、選手カードが排出される。なお、標準設定での選手カード排出量は4イニング保証モードでコンティニューしなかった場合は1枚、それ以外(9イニング保証モードでプレイ、または4イニング保証モードでコンティニューした場合)は2枚。
    監督ランクの評価方法は作品により異なる。
    • BBH1では勝利するとゲージが増えて、試合結果に合わせてランクが昇格または降格する。
    • BBH2では級位はBBH1同様に試合終了後に試合内容に応じて経験値が入り、級が上がっていく。段に昇格するとリーグ内での自チーム以外の5球団との最新の対人戦3試合の結果で勝ち越すと星が付き、昇格する。反対に同チームに負け越すと星は没収となり、降格する(2006年12月14日のバージョンアップで評価方法が変更され、将位と段位で星の獲得判定が異なるようになった)。
    • BBH3以降では全階級で球団問わず対人過去3連戦ごとに試合結果の評価が行われる(将位・段位・級位で星の獲得判定が異なる。級位ではCPU戦も評価対象になる)。また、それとは別に対戦相手ごとの3連戦評価も行われており、勝ち越すことで評価が溜まり、一定値を超えると星に変換される。

[編集] WORLD BASEBALL CLASSIC

BBH2009では実況パワフルメジャーリーグ2009プロ野球スピリッツ6に引き続きワールド・ベースボール・クラシックモードが搭載されており、WBCモード専用の野球選手カードも用意されている。

WBCモードでは4つのモードが搭載されている。

  • 2009 WORLD BASEBALL CLASSIC(CPU対戦のトーナメント)
  • ONLINE MATCH(対人戦のオンライン対戦)
  • 店舗内対戦(対人戦)
  • CPU対戦

2009 WORLD BASEBALL CLASSICモードでは2009年大会で実施されたものと同様のトーナメントを戦う。9回で同点の場合は延長制度(またはタイブレーク制)は適用されず、引き分け・無効試合となり同じ試合を戦う。敗退が決定した時点(ROUND1,ROUND2ではダブルエリミネーション方式のため2勝する前に2敗した場合、FINAL ROUNDでは1回でも負けた場合)でゲームオーバー。また、投球数の制限が設けられており、制限を越えた場合は投手を交代させなければならない。

その他のモードは基本的に1試合区切りの対戦となる。

チームはプレイの度に変更することができる。ただし2009 WORLD BASEBALL CLASSICモードのトーナメント途中での変更はできない。

WBC用選手カードは各国の2009WBC代表選手がカード化されている(一部の国ではカード化されていない選手もいる。なお、日本代表は負傷交代した村田修一と代替選手の栗原健太がともにカード化されている)。このカードは選手の所属チームにのみ登録させることができる。ただし、通常のプロ野球モードに登場する選手でもプロ野球モードにWBC用選手カードは使用できず、逆にWBCの代表選手であっても通常のプロ野球選手カードをWBCモードに使用することもできない。

WBC専用カードは

  • ALL TOURNAMENT TEAM(WBCの表彰選手)カード
  • SPECIALカード
  • ノーマルカード

の3種類があり、ALL TOURNAMENT TEAMカードは通常のプロ野球選手カードのGREATカード同様、能力値は『SECRET』表記となっている。また、全てのWBCカードはカード面の選手名、能力値が英語表記となっている。

[編集] プロ野球選手カード

日本プロ野球所属の全12球団の選手から選ばれた選手がカード化されている。選手カードを使用することにより、本来の所属球団以外のチームに選手を在籍させることができる。また、経験値を貯めて選手レベルが成長すれば能力が強化されたりカードに表記されているもの以外のスキルを覚えたりすることがある。

[編集] カードの種類

  • 2009年10月現在、前述のWBC専用カードを除く9タイプのカードが存在している。
    1. BBHカード(BASEBALL HEROES、ゲーム上の表記は1.0)
    2. BBH新カード(BASEBALL HEROES POWER UP VERSION、ゲーム上の表記は1.5)
    3. BBH2カード(BASEBALL HEROES2、ゲーム上の表記は2.0)
    4. BBH2新カード(BASEBALL HEROES2 POWER UP VERSION、ゲーム上の表記は2.5)
    5. BBH3カード(BASEBALL HEROES3、ゲーム上の表記は3.0)
    6. BBH3新カード(BASEBALL HEROES3 POWER UP VERSION、ゲーム上の表記は3.5)
    7. BBH2008カード(BASEBALL HEROES 2008 制覇、ゲーム上の表記は4.0)
    8. BBH2008新カード(BASEBALL HEROES 2008 制覇 POWER UP VERSION、ゲーム上の表記は4.5)
    9. BBH2009日本プロ野球選手カード(BASEBALL HEROES 2009 覇者、ゲーム上の表記は5.0)

一部海外移籍・引退等で使用不可能なカードも存在する(詳しくは下記参照)。使用可能な選手であれば過去のカードも使用できるが、NPBと契約の関係上、旧作のカードはノスタルジックを除いて写真が表示されない(各バージョンによって表示されるアイコンが違うので、どのカードを使っているかの識別は可能)。

旧作のカードはレベルアップに必要な経験値が最新作のカードよりも多く、レベルアップしにくいが、最新作での最高レベルよりも旧作のカードの方が能力の高い場合があるため、旧作のカードの価値が新作登場後に高騰する場合もある。

  • ノスタルジックカード(NS)
「BBH3 POWER UP VERSION」から追加されたカード。能力値は『SECRET』表記。
  • ノスタルジックプレミアム(PR)
「BBH3 POWER UP VERSION」から追加されたカード。SPカードにおけるOTカードのように上位プレミアのカードである。能力値は『SECRET』表記。
以上2種類のカードは、カード排出開始時点で現役を引退しているOB選手であり、1チームにつき1人のみ登録できる。また、基本的に永久欠番の番号に選手の背番号を設定することはできないが、このカードの選手は登録チームも一致する場合に限り、本人の永久欠番を設定できる。
例:長嶋茂雄選手を巨人に登録した場合は、背番号を3に設定できる。
そのほか、ランキング集計から除外される、選手レベルが設定されていないなどの特徴がある。
  • グレートカード(GREAT,GR)
1バージョンで各1チームずつ、計12種類存在するカード。該当選手は、チームの顔とも言える選手が選ばれている。カードも綺羅タイプで、文字が金色の箔押しになっている。また、能力値もすべて、『SECRET』表記になっている。
  • スペシャルカード(SPECIAL,SP)
各チームの一線級の選手が該当する。1バージョンにつき各チーム4枚。デザインもGRカード同様、ホログラムになっている。文字や能力表記等は通常だが、BBH2からのカードでは、背番号・選手名がチームカラーの色になった。成長後の能力が同バージョンの白カードや黒カードより高い場合がある。
  • アザーカード(OTHER,OT)
BBH2から追加されたカード。1バージョンにつき各チーム1枚。GRカードよりも排出確率がさらに少ないカードである。デザインや能力値はスペシャルカードと変わりないが、写真が通常と違い記録達成や練習中の風景などが用いられている。また、『OTHER CARD』と、金色のマークが付いている。
  • ハイライトカード(HIGHLIGHT,HL)
BBH3から追加されたカード。OTHERカードの白黒版である(色は同じバージョンの同選手のノーマルカードに準拠)。1バージョンにつき各チーム1枚。BBH2009では発行されなかった。能力値はノーマルカードと変わりないが、表面の写真が通常と違い横向きである。勝利の瞬間が描かれている。
  • フューチャースターカード(FUTURESTAR,FS)
BBH2008 POWER UP VERSIONから追加されたカード。該当年度に活躍した期待の若手・中堅選手のカード。デザインはスペシャルカードに近い。各チーム1枚。
  • ドラフトファーストカード(DRAFTED1st,DR)
BBH2009から追加されたカード。前年度にドラフト1位指名された選手のカード。デザインはOTHERカードに近いが、入団会見時の写真が用いられている。各チーム1枚。
  • 黒カード(BLACK,B)
デザインは通常で、ノーマルカードの1種である。各シリーズ初期バージョンに各チーム20枚、POWER UP VERSIONで7枚(BBH2008 POWER UP VERSIONでは8枚)追加される。対象となる選手はチーム内の能力値の上位の選手であったが、BBH3以降は能力値の最も高い白カードより能力値の低い黒カードも存在する。
  • 白カード(WHITE,W)
基本は黒カードと変わりないが、カード周りの縁が白になっている。各シリーズ初期バージョンに各チーム15枚。POWER UP VERSIONでは追加されない。対象となる選手は、若手選手や、1軍に登録される機会が少ない比較的能力が低い選手が対象となるが、中には成長すると大化けする可能性を秘める選手もいる。また、BBH3以降では絶好調のさらに上の調子になる場合がある。
製品版の正式稼動の前に、試験的に設置されたロケテスト仕様のカード。各シリーズのテストバージョンに各チーム5枚。カードの周りの縁の色が緑である(BBH1のロケテストカードは白)。能力値が製品版のカードと異なるカードもある。製品版でも使用可能だが、ゲーム上での取り扱いは黒・白カードと同レベルである。ただ、BBH1のロケテストカードは一部白カード扱いのためカードの強さは黒カードレベルでも白カードの選手のみに発生する絶好調のさらに上の調子になる選手がいる。短期間かつ少数店舗での排出であり、選手によっては排出枚数が少なく価値が高いものもある。
週刊ベースボール2009年11月30日号(2009年11月18日発売)1冊につき1枚封入されていたBBH2009のプロモーションカード。各チーム1枚。通常銀色のカードの枠の箔押しが金色になっている。それ以外のデザイン・能力値などは黒カードと同じである。
バージョンごとのカードの枚数
作品 BBH1 BBH2 BBH3 BBH2008 BBH2009
Ver. 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 3.5 4.0 4.5 5.0
PR 9 8 8
NS 9 8 8
GR 12 12 12 12 12 12 12 12 12
OT 12 12 12 12 12 12 12
HL 12 12 12 12
FS 12
DR 12
SP 48 48 48 48 48 48 48 48 48
B 240 84 240 84 240 84 240 96 240
W 180 180 180 180 180
T 60 60 60 60 60

[編集] カードデザイン

選手カードの表面には選手の写真、名前、所属チーム、背番号が記載されており、投手の場合は球威・変化球・コントロール・スタミナ・守備力の各能力およびその合計値と先発・中継ぎ・抑えの適性が、野手の場合はパワー・ミート・走力・送球・守備力およびその合計値と守備位置が記載されている。また、POWER UP VERSIONのカードでは、日本一になったチームのエンブレムや、優勝時のエンブレムが表記されている他、右下にベストナインや、MVPなどの獲得タイトル、通算1500打点や通算100セーブといった節目となる記録達成などの表記が追加されている。

選手カードの裏面には選手の顔写真、生年月日、身長・体重、利き腕(作品によっては血液型や出身地)、選手の簡単なプロフィール(POWER UP VERSIONではシーズンの成績)、スキル・スペシャルスキル、投手の場合は投げられる変化球およびそのレベルが7段階、野手の場合は各守備位置の守備ランクが5段階で記載されている。

グレートカードの表面は各種パラメータの代わりに選手の大きな写真が使われており、裏面のスキル・スペシャルスキルなども書かれていない。守備ランクまたは変化球レベルはBBH3以降記載されるようになった。

ノスタルジック・ノスタルジックプレミアムカードの裏面には守備ランクまたは変化球レベルの他に選手の解説と各シーズンの成績が書かれており、ノスタルジックプレミアムの表面にはその選手のキャッチフレーズが書かれている。

[編集] スキル

各選手には、基本的な5種類のステータスのほかに投手・野手それぞれ10種類の5段階のスキルが各選手に設定されている。また、一部の選手には、「スペシャルスキル」(カードには「SPECIAL SKILL」と表示されている)と呼ばれる特殊能力がある。一定の条件を満たしていれば、選手の能力がアップする。

[編集] 投手スキル

  • ピンチ:得点圏に走者がいる場合に影響する。
  • 対左打者:左打者と対戦するときに影響する。
  • 対ランナー:走者がいる場合に影響する。
  • 打たれ強さ:投手攻略に影響する。
  • キレ:変化球の被安打率に影響する。
  • ノビ:直球の被安打率に影響する。
  • クイック:対戦相手の盗塁成功率に影響する。
  • 疲労回復:スタミナ回復量に影響する。
  • 安定度:次の試合のコンディション変動に影響する。
  • 球速:表示される球速に影響する。

[編集] スペシャルスキル
  • 威圧感:打者に威圧感を与え、VSサークルのサイズを小さくする。
  • 球速安定:スタミナが少なくなっても球速が落ちにくい。
  • 変則軌道:直球が浮き上がり、ノビが増す。
  • 打球反応:ピッチャー返しの打球に対する反応が速い。
  • 牽制:相手走者の盗塁を防ぎやすい。
  • 勝負運:味方打者のミート率がアップし、援護を得やすくなる。
  • 尻上がり:7回以降に全能力がアップする。
  • 剛球:直球の威力が増す。

[編集] 野手スキル

  • チャンス:得点圏に走者がいる時に影響する。
  • 対左投手:左投手と対戦する時に影響する。
  • バント:バントの成功率に影響する。
  • 盗塁:盗塁の成功率に影響する。
  • 弾道:打球の角度に影響する。
  • エラー回避:エラーの確率に影響する。
  • 走塁:ベースランニングに影響する。
  • 送球:送球の正確さに影響する。
  • 安定度:次の試合のコンディション変動に影響する。
  • 捕手リード:相手の投手攻略に影響する。

[編集] スペシャルスキル
  • 威圧感:投手に威圧感を与え、甘い球を誘う。
  • アベレージヒッター:サインでミート指示を出すとミート率がアップし、ライナー性の打球が出やすくなる。
  • パワーヒッター:サインで強振指示を出すとミート率がアップし、高角度・低スピンの当たりが出やすくなる。
  • 広角打法:サインで強振・流し打ちの指示を出すとミート率がアップし、逆方向へ強い打球が出やすくなる。
  • 流し打ち:サインでミート・流し打ちの指示を出すとミート率がアップし、逆方向への打球が出やすくなる。
  • アーティスト:BBH3で初登場。サインで強振指示を出すとミート率がアップし、高スピンの当たりが出やすくなる。
  • ラインドライブ:BBH3で初登場。サインで強振指示を出すとミート率がアップし、低角度・高速度・低スピンの当たりが出やすくなる。
  • 初回先頭打者本塁打:初回先頭打者時、強振指示を出すとミート率がアップし、本塁打が出やすくなる。
  • 連発:BBH2で初登場。一試合中に本塁打が続けて出やすくなる。
  • 初球:サインで積極的にいけの指示を出すとミート率がアップする。
  • 固め打ち:一試合中にヒットを2本以上打っているとミート率がアップする。
  • 満塁:満塁で打順が回ってきた時にミート率がアップする。
  • 代打:代打で起用されるとミート率がアップする。
  • 逆境:試合後半で自チームが負けているとミート率がアップする。
  • サヨナラ:一打サヨナラのチャンスでミート率がアップする。
  • チャンスメーカー:ノーカウントか1アウト走者なしの時にミート率がアップする。
  • ムードメーカー:活躍に応じてチームのムード(BBH3までは他選手の調子、BBH2008以降ではベンチムード)を上昇させる。
  • スライディング:ヘッドスライディングを試みて野手のタッチをかいくぐる。
  • 体当たり:本塁でのクロスプレー時に体当たりを仕掛ける(ブロック持ちの捕手には無効)。
  • ブロック:捕手限定のスペシャルスキル。本塁でのクロスプレー時に強い。
  • 守備職人:エラー回避率がアップする。
  • レーザービーム:外野守備時に送球速度の速い返球が出来る。
  • 選球眼:サインで見極めていけの指示を出すとミート率がアップする。

[編集] ミッションスキル

BBH2008以降では、試合開始前に1選手にミッション(課題)を与え、成功することで能力を上昇させることができるようになった(ミッションスキル)。課題は上げたい選手能力と選手の能力値によって変化する。1選手に付けられるミッションスキルは1つのみで、すでにミッションスキルを持っている選手に新しいミッションスキルを獲得させると上書きされる。また、ペナントが1シーズン終了するとミッションスキルは削除される。

[編集] 監督スキル

BBH2008以降、全国ペナントモードでの選手起用法などの監督采配によって監督スキルが付き、スキルに応じて投手攻略度やベンチムード上昇などに影響を及ぼす。

[編集] カードコンボ

BBH3以降、稼動年度に操作チームに所属するカード選手(カード上の球団と異なっていてもよい)を特定の打順や状況で使用すると、「カードコンボ」と呼ばれるものが発動する。カードコンボが発動すると、選手の能力がアップするので、試合を優位に進めることができる。

[編集] 攻撃カードコンボ

  • クリーンナップコンビ:対象選手の打順を3番・4番、もしくは5番・6番で起用すると、ミート率が上昇する。BBH3では常時発動したが、BBH2008以降では走者のいる状況で発動する。
  • クリーンナップトリオ:対象選手の打順を3番・4番・5番で固定起用すると、ミート率が上昇する。上記のクリーンナップコンビ同様、BBH3では常時発動したが、BBH2008以降では走者のいる状況で発動する。
  • 先手必勝:対象選手の打順を1番・2番で固定起用すると、ミート率が上昇する。BBH3では常時発動したが、BBH2008以降では3回裏まで両チーム無得点ならば発動する。
  • アベック砲:対象選手の打順を3番・4番、もしくは5番・6番の連続した打順で起用し、かつ走者のいない状況で発動。ホームラン率が上昇する。
  • 得点パターン:BBH2008で導入されたコンボ。対象選手2名のうち1名が得点圏走者の時に発動。対象選手2名の打順は離れていてもかまわない。
  • フレッシュコンビ:BBH2008で導入されたベンチムードに関するコンボ。対象選手2名を特定の打順で起用すると発動。ベンチムードが上昇しやすくなる。
  • ベテランコンビ:BBH2008で導入されたベンチムードに関するコンボ。効果はフレッシュコンビと同じ。

[編集] 守備カードコンボ

  • 黄金バッテリー:対象となるバッテリーの組み合わせで発動する。BBH3ではスタミナ消費量が減少したが、BBH2008以降では投手攻略度の上昇率を低下させる。
  • 中継ぎリレー:対象選手で連続して継投(順不同。代打を挟んでもかまわない)すると発動。投手のVSサークルの大きさを小さくすることが出来る。
  • 必勝リレー:対象となる投手で継投(順不同。中継ぎリレー同様、代打を挟んでもかまわない)すると発動。投手のVSサークルの大きさを小さくすることが出来る。BBH3では常時発動したが、BBH2008以降では7回以降に自チームが3点以内でリード、もしくは1点ビハインドの時に発動する。

[編集] 使用不可能選手

稼動開始年度以前(BBH2009なら2008年まで)に海外や独立リーグ(国内含む)に移籍した選手、または引退した選手は使用不可能[2]。ただし、引退選手で稼動年度に国内12球団にてコーチ等で球団に残っている選手(打撃投手や用具係などのチームスタッフ・育成選手は除く)や、海外や独立リーグに移籍した選手がNPB12球団に再移籍した場合は使用可能。

[編集] 全国大会

[編集] BBH1

『BASEBALL HEROES』では、4回行われた。

  • 第1回全国大会 セ・パ交流戦(2006年2月24日~2006年3月5日)
  • 第2回全国大会 セ・パ交流戦(2006年5月12日~2006年5月21日)
  • 第3回全国大会 セ・パ交流戦(2006年7月28日~2006年8月6日)
  • 第4回全国大会 セ・パ交流戦(2006年9月15日~2006年9月24日)
ルール
  • e-AMUSEMENT PASSを所有する、監督ランク『初段』以上のプレイヤーが対象。
  • プレイ球団と違うリーグの6球団とマッチングが行われ、各球団のうちもっと評価ポイントが高い試合の合計値を競う。
  • 大会プレイ時は経験値の変動が大きい。

[編集] BBH2

『BASEBALL HEROES2』では、5回行われた。

[編集] 英雄杯(BBH2)

  • 第1回全国大会 英雄杯(【予選】2007年1月26日~2007年2月1日、【決勝】2007年2月2日~2007年2月4日)
  • 第2回全国大会 英雄杯(【予選】2007年9月7日~2007年9月14日、【決勝】2007年9月15日~2007年9月17日)
ルール
  • e-AMUSEMENT PASSを所有する、監督ランク『初段』以上のプレイヤーが対象となり、予選期間中の対人戦3連戦を1セットとしてカウントし勝ち越しを決めた時点で1枚獲得となる。『予選メダル』の獲得枚数を競い、予選終了時の上位50%のプレイヤーを決勝進出となる。
  • 自球団を含めた全12チームとマッチングするため、オンラインでは唯一同チームと対戦する可能性がある。
  • 段位の変動は対戦球団及び予選、決勝を問わず3連戦の結果で判定される。一方予選メダルの獲得判定は勝ち越しもしくは勝ち越せないことが確定した時点で判定される(2試合でも2連勝、2連敗または1敗1分の場合は次のメダル獲得判定に移る)ので、予選メダルの獲得判定が段位の変動と同期しないことがある。
  • 決勝は、決勝開始時、所持する予選メダル3枚につき『決勝メダル』1枚を支給。決勝戦は予選と異なり決勝メダルを対戦相手と奪い合う形式となり、試合終了時に勝利プレイヤーが敗北したプレイヤーから決勝メダルを1枚獲得する。
  • DHの有無は大会によって異なる。
  • 参加特典として、大会終了後(結果確定後の大会結果閲覧画面にて)、プレイヤーチームの全選手に『大会参加試合数×15』ポイントの経験値を進呈。

[編集] 球団対抗戦

  • 第1回球団対抗戦(【予選】2007年3月9日~2007年3月15日、【決勝】2007年3月16日~2007年3月18日)
  • 第2回球団対抗戦(【予選】2007年7月6日~2007年7月13日、【決勝】2007年7月14日~2007年7月16日)
ルール
  • 基本的には英雄杯と同じルールだが、使用できる選手カードに制限があり、BBH2製品版でプレイチームと同じチームでカード化された選手しか使えない(BBH1で排出され、BBH2で排出されない選手も使用不可)。選手カードのバージョンは1.0,1.5,2.0,2.5いずれも使用可能である。
  • 使用不可の選手を登録していた場合、所属チームのノンカード選手が補充される(初期設定で所属する選手以外が補充される場合もある)。
  • 入れ替えられた選手は契約試合数に加算されないが、経験値ボーナスは獲得できる。
  • 第1回球団対抗戦の予選通過条件は「予選メダル2枚以上獲得」であった。

[編集] その他の全国大会

  • 第1回週刊ベースボール杯 春の開幕ダッシュキャンペーン(【予選】2007年4月20日~2007年4月27日、【決勝】2007年4月28日~2007年4月30日)
  • ルールは英雄杯と同様。

[編集] BBH3

『BASEBALL HEROES3』では、5回行われた。

[編集] 英雄杯(BBH3)

  • 第3回全国大会 英雄杯(【予選】2008年2月22日~2月28日、【決勝】2008年2月29日~3月2日)
  • 第4回全国大会 英雄杯(【予選】2008年4月11日~4月17日、【決勝】2008年4月18日~4月20日)
  • 第5回全国大会 英雄杯(【予選】2008年6月6日~6月12日、【決勝】2008年6月13日~6月15日)
  • 第6回全国大会 英雄杯(【予選】2008年8月22日~8月28日、【決勝】2008年8月29日~8月31日)
  • 第7回全国大会 英雄杯(【予選】2008年10月3日~10月10日、【決勝】2008年10月11日~10月13日)
ルール
  • e-AMUSEMENT PASSを所有する、監督ランク『初段』以上のプレイヤーが対象となる。
  • 段位の変動および選手レベルなどの処理は全国ペナントレースと同様。
  • 連続する6試合の「評価点」を競う。評価点の算出方法は全国ペナントモードのペナントポイントの算出点とは異なる。6試合に達していない場合は、足りない試合を0ポイントとして扱う。
  • DHの有無は大会によって異なる。
  • 参加特典として、大会終了後(結果確定後の大会結果閲覧画面にて)、プレイヤーチームの全選手に『大会参加試合数×15』ポイントの経験値を進呈。

[編集] BBH2008

『BASEBALL HEROES 2008 制覇』では、6回行われた。

[編集] 英雄杯(BBH2008)

  • 第8回全国大会 英雄杯(【予選】2009年2月13日~2009年2月19日、【決勝】2009年2月20日~2009年2月22日)
  • 第9回全国大会 英雄杯(【予選】2009年5月29日~2009年6月4日、【決勝】2009年6月5日~2009年6月7日)
  • 第10回全国大会 英雄杯(【予選】2009年8月21日~2009年8月27日、【決勝】2009年8月28日~2009年8月30日)
ルール
  • e-AMUSEMENT PASSを所有する、監督ランク『初段』以上のプレイヤーが対象となる。
  • 予選ラウンドでは各日連続2試合、決勝ラウンドでは決勝期間中の連続5試合の成績を集計する。規定試合に達していない場合は、足りない試合を0ポイントとして扱う。
予選ラウンド
  • 成績集計は1日ずつの区切りで集計される(集計時間は9:00~翌日4:59)。
  • 各日のランキングの上位8%がA決勝、上位40%がB決勝、それ以外がC決勝への参加権を得る。
前日までにA決勝進出権を獲得したプレイヤーはランキング集計の対象外となるが、決勝のためのスコア更新は可能。また、A決勝進出権を得られなかったプレイヤーは翌日以降もスコア集計の対象になるため、A決勝を目指すことは可能。
決勝ラウンド
  • 成績集計は決勝期間を通して集計される(集計時間は決勝開始日の9:00~決勝最終日の23:59)。
  • 決勝のポイントは予選連続2試合のハイスコア(アドバンテージ)+決勝連続5試合のハイスコア+勝ち越しポイント(勝ち越し1つにつき300P)で算出される。
  • DHの有無は大会によって異なる。
  • 参加特典として、大会終了後(結果確定後の大会結果閲覧画面にて)、プレイヤーチームの全選手に以下の経験値を進呈。
  • A決勝進出者は『大会参加試合数×20』ポイント
  • B決勝進出者は『大会参加試合数×15』ポイント
  • C決勝進出者は『大会参加試合数×10』ポイント

[編集] 熱球杯

  • 第1回熱球杯(【予選】2009年4月17日~2009年4月23日、【決勝】2009年4月24日~2009年4月26日)
  • 第2回熱球杯(【予選】2009年7月3日~2009年7月9日、【決勝】2009年7月10日~2009年7月12日)
  • 第3回熱球杯(【予選】2009年10月9日~2009年10月15日、【決勝】2009年10月16日~2009年10月18日)
ルール
基本的には英雄杯と同じルールだが、参加できるチームに「球団所属選手」が80%以上という条件が加わる。
  • 「球団所属選手」はBBH2008製品版でプレイチームと同じチームに選手またはコーチとして所属する選手のことを指す(BBH2008でカード化されていない選手を含む。ノスタルジックおよびノスタルジックプレミアムのOB選手はどのチームの所属ともならない)。カードのバージョンは3.5以前のものでも使用可能。
  • 熱球杯のコンティニュープレイ中は選手登録の入れ替えができず、背番号変更・一軍二軍の入れ替えのみが実行可能。
  • 参加条件を満たせば球団所属選手以外でも熱球杯で使用できる。

[編集] 脚注

  1. ^ 2006年3月30日まではコナミが提供元だった。
  2. ^ シーズン途中の解雇の場合でも使用不可になる場合があり、BBH2009のロケテストでカード化されたスコット・ドーマンがBBH2009製品版で使用不可になった例もある。

[編集] 外部リンク

最終更新 2009年12月5日 (土) 05:24 (日時は個人設定で未設定ならばUTC)。
【BASEBALL HEROES】変更履歴

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