バーチャルリアリティ

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バーチャルリアリティ (Virtual Reality) とは、実際の形はしていないか、形は異なるかも知れないが、機能としての本質は同じであるような環境を、ユーザの感覚を刺激することにより理工学的に作り出す技術およびその体系。 日本語では「人工現実感」と訳される。「仮想現実」と訳されることもあるが、仮想という言葉については後述のように注意が必要。

バーチャルリアリティは、コンピュータなどによって作り出された世界(サイバースペース)をコンピュータグラフィックスなどを利用してユーザに提示するものと、現実の世界を何らかの方法で取得し、これをオフラインで記録するか、オンラインでユーザに提示するものとに大別される。 後者は、とくにユーザが遠隔地にいる場合、空間共有が必要となり、テレイグジスタンス、テレプレゼンス(en:Telepresence)、テレイマージョン(en:Teleimmersion)と呼ばれる。また、ユーザが直接知覚できる現実世界の対象物に対して、コンピュータがさらに情報を付加・提示するような場合には、拡張現実や複合現実(en:Mixed reality)と呼ばれる。 現実と区別できないほど進化した状態を表す概念として、シミュレーテッドリアリティ (Simulated reality) があるが、これはSFや文学などの中で用いられる用語である。

米国海軍で利用される VR パラシュート訓練機

目次

[編集] 概要

バーチャルリアリティは、3次元の空間性、実時間の相互作用性、自己投射性の三要素を伴う。インタフェースは通常、視聴覚を利用するが、触覚、力覚、前庭感覚など、多様なインタフェース(マルチモーダル・インタフェース)を利用する。 1968年にユタ大学アイバン・サザランド によって HMD (ヘッドマウントディスプレイ、頭部搭載型ディスプレイ) が提案されたもの[1]が最初のバーチャルリアリティであるとされる。視覚のバーチャルリアリティとしては、1991年にイリノイ大学の Thomas DeFanti らによって提案された CAVE [2] (en:Cave Automatic Virtual Environment、没入型の投影ディスプレイ) が有名である。

[編集] 基礎となる技術と応用

バーチャルリアリティの技術を構成する要素には、コンピュータ科学ロボティクス通信計測工学制御工学芸術認知科学などが含まれる。また、その応用は、科学技術における情報の可視化(en:Scientific visualization)、ソフトウェアの構築、セキュリティ訓練医療芸術などと幅広い。例えば、VRに関するIEEEACMの国際会議などでは次のようなセッションが準備されている。

[編集] 先駆者および著名人

[編集] 「仮想現実」という訳語について

Virtualとは「実質的な」という意味であり、バーチャルリアリティという語には「現実世界の実質的で本質的な部分をユーザに提示する技術」という意味がこめられている。そのような意味で仮想現実という訳は本来不適切といえる。またバーチャルリアリティの訳語として「仮想現実」という言葉が一般に普及したことから、文脈を無視して「バーチャル」の語を、「仮想」(または、擬似)という意味で和製英語的に使われることが多いが、これはさらなる混乱をもたらす場合がある。

例えば "Virtual Money" とは電子マネーのことであり、決して偽金のことを指すわけではない。また、よく引合に出される例として「仮想敵国」という言葉があるが、決して Virtual Enemy ではないので注意が必要である。

国立国語研究所外来語」委員会の言い換え提案でも、英語 virtual は「表面上は違うが実質そのものである様子で、実質上と訳される」のに対し、外来語「バーチャル」は、「現実そっくりだが仮想の世界である様子」として用いられ、英語と意味が大きくずれていることが認められている。

東京大学の教授は、2005年の日本バーチャルリアリティ学会第10回大会において、バーチャルリアリティの訳語として、「現実」という語を提案した。はこのために提案された国字で、立心偏に實(実の正字体)と書き、「ジツ」または「ばーちゃる」と読む[3][4]

[編集] 『バーチャルリアリティ』を題材とした作品

[編集] 映画

[編集] 小説

[編集] 漫画

[編集] ドラマ

[編集] アニメ

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[編集] 関連項目

[編集] 外部リンク

[編集] 英語

[編集] 日本語

[編集] 脚注

  1. ^ Sutherland, I.E. "The Ultimate Display." Proc. IFIP 65, 2, pp. 506-508, 582-583.
  2. ^ Cruz-Neira, C., Sandin, D.J., and DeFanti, T.A. Surround-Screen Projection-Based Virtual Reality: The Design and Implementation of the CAVE. In Proceedings of SIGGRAPH '93 Computer Graphics Conference, ACM SIGGRAPH, August 1993, pp. 135-142
  3. ^ 舘 暲: 第10回日本バーチャルリアリティ学会記念大会 大会報告 -第10回を記念する新字(ばーちゃる)の提案, 日本バーチャルリアリティ学会誌, Vol.10, No.4, pp.18-19 (2005.12)
  4. ^ 日本バーチャルリアリティ学会第11回大会 大会長挨拶 2007年11月24日閲覧


最終更新 2009年7月29日 (水) 08:52 (日時は個人設定で未設定ならばUTC)。
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